Post by Krodierk on Jan 9, 2015 18:23:56 GMT -3
Bom, como faz tempo que basicamente não tenho postado porra nenhuma que preste, resolvi trazer um pouco de cultura para o forum.
Já vai fazer um ano que me formei em minha segunda faculdade, e na época em que escrevi meu TCC, que foi uma monografia movida à fumaça de cogumelos mágicos nordestinos, escrevi um pequeno capítulo sobre o Monomito, também conhecido como a Jornada do Herói.
Eu tenho certeza que todo mundo com uma grama de inteligência aqui no fórum já percebeu algo óbvio existente na história de qualquer personagem de videogame, livro e etc - os heróis seguem caminhos marcados por diversos arquétipos; similaridades, inícios, meios, fins, ascensões e quedas. Estas similaridades existem desde os tempos mais antigos, os exemplos mais clássicos pertencendo à cultura grega e seus diversos heróis, Hércules, Perseu, Aquiles e outros. Se voltarmos mais ainda no tempo, até mesmo o Gilgamesh, que é datado como um dos primeiros heróis do mundo a ser registrado na escrita, sua história também possui diversas similaridades com os heróis que existiram através das eras até a nossa atual. Na verdade, até mesmo figuras religiosas como Jesus Cristo, Buddha e Prometeu compartilham diversas semelhanças.
E o que todas essas similariedades significam, afinal?
De origem grega, o Arquétipo se origina de duas palavras; Arkhe: Princípio, Origem, Causa Primal, e Typos: Imagem, Grafia, Forma. Ao comparar os heróis, desde os mais antigos até os mais modernos, é possível notar que a humanidade compartilha diversos traços literarios, culturais, históricos, diversos padrões e forças subconscientes que por fim se unem em uma mentalidade, uma psicologia, uma imagem - um arquétipo do que é um herói.
Após estudar todas essas semelhanças entre as culturas e eras, um antropólogo chamado Joseph Campbell lançou em 1949 sua obra O Herói de Mil Facesi. A tese de Campbell é que todos mitos seguem em determinado grau uma estrutura de criação que foi formada subconscientemente pela humanidade - um monomito. Em seu livro, Campbell, usou de psicologia Jungiana e Frudiana, mitos, história e cultura para ilustrar um caminho ao qual deu o nome de Jornada do Herói, no qual ele divide o arquétipo, a "imagem do herói" em 3 seções - partida, iniciação e retorno - formadas por doze estágios diferentes:
As 3 fases do Monomito (Uma forma simplificada de explicar o arquétipo da história de um herói)
A partida: É o ínicio no qual o herói herói recebe o chamado para sua jornada; a razão que o leva a partir em busca de seu destino. Essa fase é caracterizada pelo fato de ele ser inexperiente, desconhecer o mundo e ainda não conhecer o motivo que o irá transformar em um herói.
A iniciação: É o desenrolar de suas aventuras, e ao mesmo tempo um processo de aprendizado e de desenvolvimento de suas habilidades e personalidade.
O retorno: É caracterizado como a jornada de volta para casa, que por vezes pode ser um desafio, o caminho para o desfecho da narrativa. Pode ser marcado por um confronto final.
Embora a jornada do herói de Campbell seja dividida em 17 "estágios", ela também pode ser explanada através desta ilustração que divide de forma um pouco mais simplificada em 12 estágios.
Mundo Comum - O mundo normal do herói antes do começo de sua jornada, o local onde ele vivia seu dia-a-dia.
O Chamado à Aventura - Um problema que obriga o herói a partir em sua aventura.
Recusa do Chamado – O temor do herói em partir rumo à os perigos que o espera.O herói é uma bicha que deseja continuar a tocar punheta em casa
Encontro com o mentor ou Ajuda Sobrenatural - O herói encontra um mentor ou figura similar que o treina para sua aventura e por vezes o guia até a porta de entrada do mundo novo.OI EU SOU UMA MINA MISTERIOSA QUE CAIU EM CIMA DA SUA PICA E NÃO IMPORTA QUANTAS OUTRAS MULHERES APAREÇAM EU SOU SEU PRINCIPAL OBJETO DE DESEJO
Travessia do primeiro limiar - O herói abandona o mundo comum para entrar no especial, onde ocorrerá a sua aventura.
O ventre da Baleia (testes, aliados e inimigos) - O herói enfrenta testes, encontra aliados e enfrenta inimigos. Ele se adapta ao mundo novo no qual está inserido.
Aproximação - O herói tem êxitos durante as provações e se fortalece, aproximando-se de uma “caverna”, um local de perigo onde passará por uma provação.
Provação suprema - A maior crise da aventura, a situação em que o herói vive ou morre.
Recompensa - O herói enfrentou a morte, vence seus medos e obtém uma recompensa, chamada por Campbell de elixir.
O Caminho de Volta – A jornada de volta ao mundo comum.
Ressurreição do Herói – Outro teste no qual sua vida é posta em jogo e todos seus conhecimentos são postos à prova.
Retorno com o Elixir - O herói volta para casa com o "elixir", a sua recompensa que se identifica por uma forma de objeto, conhecimento ou conquista, com a qual poderá ajudar aqueles que vivem no mundo comum.O HERÓI TRANSA ETERNAMENTE COM SEU HARÉM DE MILFS, ALIENÍGENAS, REENCARNAÇÕES DE DEUSAS E DEMÔNIOS DE 12000 ANOS QUE SE PARECEM COM LOLIS DE 12
A jornada do herói: As 3 fases do monomito, subdivididas em 17 estágios que podem ser estudados em maior profundidade
Separação
O chamado à aventura: A história do herói começa, normalmente ilustrando o seu dia-a-dia e sua vida rotineira. Sua rotina é quebrada com um acontecimento ou evento que o força, ou incita em partir rumo a uma jornada.
Recusa ao chamado: Normalmente ao ser confrontado com a quebra da rotina, o herói reage com medo, ou recusa-se em partir devido a alguma obrigação ou senso de dever que o prende à sua vida.
A ajuda sobrenatural: Após saber que deverá partir em sua jornada, um guia, ajudante mágico, ser ou personagem desconhecido surge para o auxiliar. Se o herói ainda está relutante em partir, este personagem o "alavanca" para frente, ou explica porquê é vitual a sua partida.
Cruzando a fronteira: Este é o momento em que o herói cruza a fronteira entre o conhecido e o desconhecido, sai dos limites de seu mundo comum, o seu "dia-a-dia" e parte em rumo à aventura e perigos.
A barriga da baleia: A barriga da baleia é uma metáfora que representa o ato final de separação do herói e seu mundo comum. Pode ser o primeiro desafio, ou algum evento que o faz aceitar definitivamente sua obrigação em partir e iniciar sua transformação, ou metamorfose em um herói.
A Iniciação
O caminho de desafios: São diversos desafios, testes, missões que uma ersonagem precisa vencer para iniciar sua transformação. É comum o personagem falhar inicialmente em algum dos testes. Ele descobre que é possível obter um poder, e que alguma força benigna o impele a seguir em frente.
O encontro com a Deusa:Uma linda mulher cai do céu em cima da pica do herói Neste ponto, o personagem descobre ou experimenta os primeiros sinais de amor por uma heroína, que por sua qualidades, beleza ou afeto, é digna de se tornar sua companheira. Ele obtém um objeto, figura, companheira que será conquistado ao fim ou no decorrer da jornada.
A mulher, a tentação: Neste passo, o herói enfrenta sua primeiras tentações, que geralmente podem ser motivações materiais, prazereres, ou o retorno à seguança, embora essas tentadações não são necessariamente representadas por uma mulher. A mulher, nos mais diversos mitos é uma metafora para as tentações psicológicas ou materiais da vida.
Reconciliação com o pai: Neste passo o herói deve se confrontar ou sofrer uma iniciação por uma figura que em sua vida representava o controle ou poder. Em diversos mitos e histórias esta figura é representada pelo pai, ou figura paterna, que possui o poder sobre a vida e a morte - ao menos não necessariamente, pois é uma metáfora. Este encontro pode ser caracterizado pelo encontro com uma presença, ser, personagem, vilão que possui um gigantesco poder.
Ele enfrenta o medo, ou algo que o aterrorizava inicialmente, para então entender que além dos perigos, existe a beleza e recompensa. Ele encara a face de seu "pai", e ao conseguir compreendê-lo, os dois se reconciliam.
Apoteóse: O herói após suas provações passa para um período de descanso, paz, tranquilidade e contentação antes de iniciar o seu retorno. De forma metfórica, pode ser representado pela "morte", em que o estado de ser do herói é elevado espiritualmente.
A dádiva suprema: É o momento em que o herói cumpre sua missão, em que consegue desejava ao partir em sua jornada. Todos outros estágios pelo qual passou serviram para o purificar, o preparar para este momento, já que esta dádiva em muitos mitos é algo caracterizado pela transcêndicia. É o santo graal, o elixir da vidal. Os guardiões deste objeto só os cedem para alguém digno.
O Retorno
A recusa em retornar: Tendo encontrado a felicidade, a realização e contentamento no outro mundo, o herói pode não desejar retornar ao seu dia-a-dia, sua vida comum, na qual comportilharia suas dádivas com seus semelhantes. É o momento em que o herói tem a obrigação de devolver a princesa que salvou para o seu reino, em que compartilharia todo conhecimento que aprendeu em sua jornada. Ele tem dúvidas de que o que aprendeu pode ser repassado para os outros (Jesus, Budda e outros tabém tiveram dúvidas). Em certos mitos, os heróis acabam residindo para sempre na terra abençoada de um ser ou divindade, como Valhalla ou o Olimpo
O vôo mágico: Algumas vezes, o herói precisa escapar com sua dádiva, se isto era algo que estava sendo guardado pelos Deuses ou guardiões. Às vezes, o herói é perseguido na sua viagem de volta, e sofre mil complicações mágicas ou não para impedir sua volta. Ao mesmo tempo, ele pode ser simplesmente abençoado em sua volta e ser auxiliado por poderes que o agraciam com uma viagem segura.
O resgate por outros: O herói pode necessitar de um guia ou auxíio para retornar ao seu dia-a-dia ou mundo comum. Isto pode ser caracterizado metaforicamente por ele estar ferido e precisar de ajuda para voltar, ter sido aprisionado, ou precisar ser chamado novamente para o seu mundo que precisa ser salvo. O "resgate" não é nescessariamente um resgate, pode ser algo que incita o seu retorno.
Cruzando a barreira do retorno: Retornar ao seu dia-a-dia pode não ser tão simples. Como ele retornará ao seu dia-a-dia? Como compartilhará seu cnhecimento, tesouros ou dádivas? Será que o herói será aceito de volta em seu reino? Ao contar sua história será que não o tentarão silencia-lo, ou se aproveitar dele?
Se você ganhasse na mega-sena, qual seria a reação de seus amigos ou família?
O mestre de dois mundos: Este estágio representa o balanço transcedental que o herói obtém entre o mundo material e espiritual. O herói adquire o poder de viver nos dois mundos, o poder de compartilhar seu conhecimento, de ir e retornar quando deseja.
A liberdade para viver: Ao se tornar um mestre dos dois mundos, o herói não precisa mais temer a morte, e ao se libertar da morte, ele se torna livre para viver. Isto pode ser caracterizado por ele simplesmente aprender a viver o momento sem se preocupar com o futuro, ou viver sem remoer ou se lembrar constantemente do passado.
E assim, o ciclo se reinicia.
A jornada do herói é aplicável aos mais diversos filmes, histórias e jogos. Duvida? Escolha um herói que você gostou e observe como sua história segue diversos destes passos.
Apesar de o que está escrito parecer tendencioso, heróis não precisam necessariamente seguir a regra a jornada do herói. O arquétipo no entando, serve para demonstrar como em nossa cultura foi formada a imagem do "herói", e as diversas características que tornam sua histórias interessantes, e seus personagens dignos de serem poderosos e admirados de uma forma que permeia durante eras o nosso subconsciente.
by Krod. Escrevi a maior parte disso hoje, e outras partes tirei do meu TCC.Depois coloco mais alguma imagem cheia de veadagem lá em cima pra deixar o tópico mais bonito.
Já vai fazer um ano que me formei em minha segunda faculdade, e na época em que escrevi meu TCC, que foi uma monografia movida à fumaça de cogumelos mágicos nordestinos, escrevi um pequeno capítulo sobre o Monomito, também conhecido como a Jornada do Herói.
A JORNADA DO HERÓI
Eu tenho certeza que todo mundo com uma grama de inteligência aqui no fórum já percebeu algo óbvio existente na história de qualquer personagem de videogame, livro e etc - os heróis seguem caminhos marcados por diversos arquétipos; similaridades, inícios, meios, fins, ascensões e quedas. Estas similaridades existem desde os tempos mais antigos, os exemplos mais clássicos pertencendo à cultura grega e seus diversos heróis, Hércules, Perseu, Aquiles e outros. Se voltarmos mais ainda no tempo, até mesmo o Gilgamesh, que é datado como um dos primeiros heróis do mundo a ser registrado na escrita, sua história também possui diversas similaridades com os heróis que existiram através das eras até a nossa atual. Na verdade, até mesmo figuras religiosas como Jesus Cristo, Buddha e Prometeu compartilham diversas semelhanças.
E o que todas essas similariedades significam, afinal?
De origem grega, o Arquétipo se origina de duas palavras; Arkhe: Princípio, Origem, Causa Primal, e Typos: Imagem, Grafia, Forma. Ao comparar os heróis, desde os mais antigos até os mais modernos, é possível notar que a humanidade compartilha diversos traços literarios, culturais, históricos, diversos padrões e forças subconscientes que por fim se unem em uma mentalidade, uma psicologia, uma imagem - um arquétipo do que é um herói.
Após estudar todas essas semelhanças entre as culturas e eras, um antropólogo chamado Joseph Campbell lançou em 1949 sua obra O Herói de Mil Facesi. A tese de Campbell é que todos mitos seguem em determinado grau uma estrutura de criação que foi formada subconscientemente pela humanidade - um monomito. Em seu livro, Campbell, usou de psicologia Jungiana e Frudiana, mitos, história e cultura para ilustrar um caminho ao qual deu o nome de Jornada do Herói, no qual ele divide o arquétipo, a "imagem do herói" em 3 seções - partida, iniciação e retorno - formadas por doze estágios diferentes:
As 3 fases do Monomito (Uma forma simplificada de explicar o arquétipo da história de um herói)
A partida: É o ínicio no qual o herói herói recebe o chamado para sua jornada; a razão que o leva a partir em busca de seu destino. Essa fase é caracterizada pelo fato de ele ser inexperiente, desconhecer o mundo e ainda não conhecer o motivo que o irá transformar em um herói.
A iniciação: É o desenrolar de suas aventuras, e ao mesmo tempo um processo de aprendizado e de desenvolvimento de suas habilidades e personalidade.
O retorno: É caracterizado como a jornada de volta para casa, que por vezes pode ser um desafio, o caminho para o desfecho da narrativa. Pode ser marcado por um confronto final.
Embora a jornada do herói de Campbell seja dividida em 17 "estágios", ela também pode ser explanada através desta ilustração que divide de forma um pouco mais simplificada em 12 estágios.
Mundo Comum - O mundo normal do herói antes do começo de sua jornada, o local onde ele vivia seu dia-a-dia.
O Chamado à Aventura - Um problema que obriga o herói a partir em sua aventura.
Recusa do Chamado – O temor do herói em partir rumo à os perigos que o espera.
Encontro com o mentor ou Ajuda Sobrenatural - O herói encontra um mentor ou figura similar que o treina para sua aventura e por vezes o guia até a porta de entrada do mundo novo.
Travessia do primeiro limiar - O herói abandona o mundo comum para entrar no especial, onde ocorrerá a sua aventura.
O ventre da Baleia (testes, aliados e inimigos) - O herói enfrenta testes, encontra aliados e enfrenta inimigos. Ele se adapta ao mundo novo no qual está inserido.
Aproximação - O herói tem êxitos durante as provações e se fortalece, aproximando-se de uma “caverna”, um local de perigo onde passará por uma provação.
Provação suprema - A maior crise da aventura, a situação em que o herói vive ou morre.
Recompensa - O herói enfrentou a morte, vence seus medos e obtém uma recompensa, chamada por Campbell de elixir.
O Caminho de Volta – A jornada de volta ao mundo comum.
Ressurreição do Herói – Outro teste no qual sua vida é posta em jogo e todos seus conhecimentos são postos à prova.
Retorno com o Elixir - O herói volta para casa com o "elixir", a sua recompensa que se identifica por uma forma de objeto, conhecimento ou conquista, com a qual poderá ajudar aqueles que vivem no mundo comum.
A jornada do herói: As 3 fases do monomito, subdivididas em 17 estágios que podem ser estudados em maior profundidade
Separação
O chamado à aventura: A história do herói começa, normalmente ilustrando o seu dia-a-dia e sua vida rotineira. Sua rotina é quebrada com um acontecimento ou evento que o força, ou incita em partir rumo a uma jornada.
Recusa ao chamado: Normalmente ao ser confrontado com a quebra da rotina, o herói reage com medo, ou recusa-se em partir devido a alguma obrigação ou senso de dever que o prende à sua vida.
A ajuda sobrenatural: Após saber que deverá partir em sua jornada, um guia, ajudante mágico, ser ou personagem desconhecido surge para o auxiliar. Se o herói ainda está relutante em partir, este personagem o "alavanca" para frente, ou explica porquê é vitual a sua partida.
Cruzando a fronteira: Este é o momento em que o herói cruza a fronteira entre o conhecido e o desconhecido, sai dos limites de seu mundo comum, o seu "dia-a-dia" e parte em rumo à aventura e perigos.
A barriga da baleia: A barriga da baleia é uma metáfora que representa o ato final de separação do herói e seu mundo comum. Pode ser o primeiro desafio, ou algum evento que o faz aceitar definitivamente sua obrigação em partir e iniciar sua transformação, ou metamorfose em um herói.
A Iniciação
O caminho de desafios: São diversos desafios, testes, missões que uma ersonagem precisa vencer para iniciar sua transformação. É comum o personagem falhar inicialmente em algum dos testes. Ele descobre que é possível obter um poder, e que alguma força benigna o impele a seguir em frente.
O encontro com a Deusa:
A mulher, a tentação: Neste passo, o herói enfrenta sua primeiras tentações, que geralmente podem ser motivações materiais, prazereres, ou o retorno à seguança, embora essas tentadações não são necessariamente representadas por uma mulher. A mulher, nos mais diversos mitos é uma metafora para as tentações psicológicas ou materiais da vida.
Reconciliação com o pai: Neste passo o herói deve se confrontar ou sofrer uma iniciação por uma figura que em sua vida representava o controle ou poder. Em diversos mitos e histórias esta figura é representada pelo pai, ou figura paterna, que possui o poder sobre a vida e a morte - ao menos não necessariamente, pois é uma metáfora. Este encontro pode ser caracterizado pelo encontro com uma presença, ser, personagem, vilão que possui um gigantesco poder.
Ele enfrenta o medo, ou algo que o aterrorizava inicialmente, para então entender que além dos perigos, existe a beleza e recompensa. Ele encara a face de seu "pai", e ao conseguir compreendê-lo, os dois se reconciliam.
Apoteóse: O herói após suas provações passa para um período de descanso, paz, tranquilidade e contentação antes de iniciar o seu retorno. De forma metfórica, pode ser representado pela "morte", em que o estado de ser do herói é elevado espiritualmente.
A dádiva suprema: É o momento em que o herói cumpre sua missão, em que consegue desejava ao partir em sua jornada. Todos outros estágios pelo qual passou serviram para o purificar, o preparar para este momento, já que esta dádiva em muitos mitos é algo caracterizado pela transcêndicia. É o santo graal, o elixir da vidal. Os guardiões deste objeto só os cedem para alguém digno.
O Retorno
A recusa em retornar: Tendo encontrado a felicidade, a realização e contentamento no outro mundo, o herói pode não desejar retornar ao seu dia-a-dia, sua vida comum, na qual comportilharia suas dádivas com seus semelhantes. É o momento em que o herói tem a obrigação de devolver a princesa que salvou para o seu reino, em que compartilharia todo conhecimento que aprendeu em sua jornada. Ele tem dúvidas de que o que aprendeu pode ser repassado para os outros (Jesus, Budda e outros tabém tiveram dúvidas). Em certos mitos, os heróis acabam residindo para sempre na terra abençoada de um ser ou divindade, como Valhalla ou o Olimpo
O vôo mágico: Algumas vezes, o herói precisa escapar com sua dádiva, se isto era algo que estava sendo guardado pelos Deuses ou guardiões. Às vezes, o herói é perseguido na sua viagem de volta, e sofre mil complicações mágicas ou não para impedir sua volta. Ao mesmo tempo, ele pode ser simplesmente abençoado em sua volta e ser auxiliado por poderes que o agraciam com uma viagem segura.
O resgate por outros: O herói pode necessitar de um guia ou auxíio para retornar ao seu dia-a-dia ou mundo comum. Isto pode ser caracterizado metaforicamente por ele estar ferido e precisar de ajuda para voltar, ter sido aprisionado, ou precisar ser chamado novamente para o seu mundo que precisa ser salvo. O "resgate" não é nescessariamente um resgate, pode ser algo que incita o seu retorno.
Cruzando a barreira do retorno: Retornar ao seu dia-a-dia pode não ser tão simples. Como ele retornará ao seu dia-a-dia? Como compartilhará seu cnhecimento, tesouros ou dádivas? Será que o herói será aceito de volta em seu reino? Ao contar sua história será que não o tentarão silencia-lo, ou se aproveitar dele?
Se você ganhasse na mega-sena, qual seria a reação de seus amigos ou família?
O mestre de dois mundos: Este estágio representa o balanço transcedental que o herói obtém entre o mundo material e espiritual. O herói adquire o poder de viver nos dois mundos, o poder de compartilhar seu conhecimento, de ir e retornar quando deseja.
A liberdade para viver: Ao se tornar um mestre dos dois mundos, o herói não precisa mais temer a morte, e ao se libertar da morte, ele se torna livre para viver. Isto pode ser caracterizado por ele simplesmente aprender a viver o momento sem se preocupar com o futuro, ou viver sem remoer ou se lembrar constantemente do passado.
E assim, o ciclo se reinicia.
A jornada do herói é aplicável aos mais diversos filmes, histórias e jogos. Duvida? Escolha um herói que você gostou e observe como sua história segue diversos destes passos.
Apesar de o que está escrito parecer tendencioso, heróis não precisam necessariamente seguir a regra a jornada do herói. O arquétipo no entando, serve para demonstrar como em nossa cultura foi formada a imagem do "herói", e as diversas características que tornam sua histórias interessantes, e seus personagens dignos de serem poderosos e admirados de uma forma que permeia durante eras o nosso subconsciente.
by Krod. Escrevi a maior parte disso hoje, e outras partes tirei do meu TCC.Depois coloco mais alguma imagem cheia de veadagem lá em cima pra deixar o tópico mais bonito.