Post by DeK on Dec 12, 2014 10:51:38 GMT -3
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Wild ARMs é uma série de JRPG iniciada no PSOne. Seu lançamento ocorreu em dezembro de 1996 (Japão), bem próximo do tão conhecido Final Fantasy VII (Janeiro de 1997). Esta proximidade fez com que Wild ARMs fosse ofuscado, mas ainda assim o jogo recebeu sequências: Wild ARMs 2, ainda no PSOne, Wild ARMs 3, 4 e 5 no PS 2, um spinoff Wild ARMs XF de PSP, e o remake do primeiro jogo: WA Alter Code F, também para PS2, lançado em 2003 no Japão e em 2005 no restante do mundo.
Neste remake, os produtores absorveram muito bem o significado do termo e apresentaram um trabalho excepcional. Gráficos, dungeons, personagens, puzzles e world map foram reformulados e, como deveria ser, o enredo se manteve intacto, somente com adendos, como novas dungeons, sidequests e personagens adicionais que podem ser recrutados definitivamente para a trupe somente via sidequests e muito próximo do fim do jogo, infelizmente.
Introdução
O jogador é apresentado ao mundo de Filgaia: um mundo em decadência devido à Great Demon War, ocorrida 1000 anos antes do início do jogo. Nesta guerra, os Demons - seres alienígenas com corpo de metal e sangue de mercúrio - invadem Filgaia e desejam colonizá-la, destruindo todos os habitantes deste planeta. Os nativos (humanos, Elws e Guardians - deuses protetores e guardiões do planeta) revidam com sua força e tecnologia, derrotando os Demons, mas a um alto custo: Filgaia sofreu com os impactos e entrou em decadência, com desertos cada vez maiores e pouca esperança de melhoras.
É nesse contexto que o jogo se inicia e você, claro, tem que salvar o planeta dos Demons restantes, que ainda buscam colonizá-lo.
Personagens
São três personagens principais ao longo do jogo e são os únicos que recebem as Tools, que são itens que podem ser usados para interagir com o cenário e resolver puzzles, como bombas, gancho, radar, entre outros. Há mais personagens que são importantes para o enredo, mas focarei nos três principais, para não me estender tanto.
Ao contrário do primeiro jogo, o Alter Code F te força a jogar com os personagens em uma determinada ordem, e nesta ordem detalharei os personagens.
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Rudy Roughnight (a direita da foto): é um órfão que possui o poder de se conectar com as ARMs (arma associada diretamente aos Demons). Depois que seu avô morreu, foi morar em Surf Village, local onde começa seu enredo.
Este é o personagem tipo Link: não fala, só realiza gestos e responde às perguntas. É o personagem que o jogo quer que você tome o lugar.
Cecilia Lynn Adlehyde (meio): Cecilia é a princesa de Adlehyde e sua história começa no convento em que estudou. As mulheres da família Adlehyde têm o poder, junto com o Teardrop (relíquia da família), de se conectar aos Guardians, utilizando seus poderes e conversando com eles.
Ao contrário do que acontece no original, neste Wild ARMs só a Cecilia pode utilizar os poderes dos Guardians, o que ajuda a limitar as possibilidades de variações nas batalhas.
Jack Van Burace (esquerda): Um caçador de tesouros que busca o “Poder Absoluto”. Sua história é bem legal e bem desenvolvida durante o jogo, explicando o porquê de ele querer tanto poder.
Hanpan (na cabeça da Cecilia): não poderia deixar de falar do Hanpan, mesmo ele não sendo “jogável”! Ele é um Wind mouse faltante e muito inteligente (Cérebro e Pink, cuidem-se ). É o companheiro de Jack, servindo praticamente como o lado moral e cauteloso dele. Uma pena o jogo não explicar de onde ele veio
Enredo
O enredo de Wild ARMs é legal, bem desenvolvido e coincide bem com a evolução dos personagens. Pode até parecer clichê, mas é um clichê legal e o jogo tem um ambiente muito “aconchegante”, ideal para quem busca um enredo mais simples, mas ainda assim com desafios.
Em certas partes do jogo torna-se importante que o jogador tenha absorvido alguns detalhes do enredo para poder avançar no game, como se lembrar de coisas das primeiras cidades, nome de armas, itens, o que cada cidade tem de importante, etc. Querendo ou não, isso cria um alto grau de imersão do jogador com o game, já que o jogo não fornece um marcador no mapa indicando sempre onde se tem que ir. Importante destacar que os NPCs ajudam você a descobrir o que fazer para prosseguir no enredo, mas a revisitação de cidades torna-se obrigatória, aumentando também a imersão no jogo.
Em 90% do jogo você só jogará com o Rudy, Cecilia e Jack, com presença esporádica de personagens jogáveis, como Calamity Jane, Magdalen, Emma e Mariel. Pode aparentar ser uma coisa ruim, mas não é: sua interação com os personagens principais aumenta, o que auxilia no aumento do carisma de cada personagem e identificação do jogador com eles.
Os vilões são legais e cada um tem uma característica própria, sempre apresentado desafios quando o jogador tem que enfrenta-los. Aliás, o jogo sempre mostra a interação dos vilões e qual o próximo passo deles, o que sinceramente acho excepcional.
O final do jogo é... triste. Não vou falar muito mais, senão será spoiler. O meio do enredo é que garante as melhores reviravoltas e emoções, o que me fez considerar o enredo bom e divertido de se acompanhar.
Acho importante destacar que o forte desse jogo são as puzzles. Se você não gostar delas, pode ser que o enredo não o segure até o fim.
Jogabilidade
Está aqui um quesito que Wild ARMs nunca ficou devendo. Trata-se de um JRPG, mas possui elementos de ação: seu personagem pode andar, correr, andar cautelosamente, além de usar as Tools, como bomba, gancho, radar, entre outros, a la Legend of Zelda.
Os locais para exploração (cidades e dungeons) são variados e exigem uma boa fuçada e boa memória para se adquirir tudo. Caso você seja/esteja desatento e não for daqueles que exploram cada canto, é bem possível que fique um bom tempo para saber o que fazer para avançar no jogo.
Agora à marca registrada da série: as puzzles! Elas estão em praticamente todas as dungeons, e vão desde um nível fácil no começo do jogo até mediano e difícil em certas partes. São recompensadoras tanto no game quanto para o jogador, que fica satisfeito de sacar alguma coisa que achou difícil. Tem uma dungeon que tenho certeza que fez muita gente recorrer a detonados ou até mesmo desistir do jogo por causa dela, hehehe.
Infelizmente nem tudo são flores, o jogo peca por uma falta de retoque final, representada em bugs ao longo do jogo, como um branco em parte do cenário, que o impede de acessá-la. O único meio de concertar o bug é entrando em batalha ou outro cenário. É um bug mais comum quando se explora o mar.
As falas de alguns personagens também ultrapassam o quadro de fala, mas nada comprometedor. Outro bug é o aprisionamento do personagem em algum lugar. Isso só aconteceu uma vez comigo, quando explorei a cozinha da casa do prefeito de Rosetta Town. Tive que resetar. Sorte que eu tinha acabado de gravar
Sistema de batalha
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O jogo possui o Migrant Seal (parte superior esquerda da imagem), que é uma “contador” que permite a você cancelar batalhas (exceto as de boss e as que você é pego de surpresa): a cada batalha cancelada, você perde pontos do Migrant Seal, e quanto maior o nível dele (no caso, Lv. 17), menos pontos você perde por cancelamento; e a cada batalha vencida, ganha-se um ponto. Uma ferramenta genial e que TODOS os jogos deveriam ter! TODOS!!! (fica minha dica )
Voltemos aos negócios:
O sistema de batalha é por turnos, semelhante aos Final Fantasy do PSOne. Cada um dos três personagens tem seus próprios golpes especiais e características que ajudam na variedade do jogo, mas infelizmente o jogo ainda fica repetitivo nesse quesito, se restringindo essencialmente a ataque/magia/cura a cada turno. A situação melhora somente com a entrada dos personagens secretos, que infelizmente ocorre muito próximo ao fim do jogo.
Felizmente alguns bosses exigem uma estratégia mais elaborada para serem derrotados, e raramente exigem mais que 2-4 níveis de gridding, isso quando exigem.
Há também um grande desequilíbrio na distribuição de pontos de experiência em dungeons. Exemplo: seu personagem precisa de 20000 exp points para passar de nível, mas os monstros da dungeon dão 500, enquanto o boss dá 15000. Ou seja, sabendo usar as mecânicas do jogo, é possível evoluir quase que praticamente com bosses, o que deixa as batalhas aleatórias bem irritantes e desnecessárias, além de atrapalharem seu raciocínio em qualquer puzzle em andamento.
Gráficos
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Imagens comparativas dos gráficos. Acima a screenshot do WA Alter Code F em 4:3. No centro a primeira cidade, Surf Village, no primeiro WA. Abaixo, a mesma cidade, só que no remake.
Os gráficos são bons e extremamente condizentes com o que havia na época. Entretanto, o jogo ainda utiliza CGs em momentos que considera importante, mas sem voice acting e gráficos muito melhores. Nestes casos, o texto corre sem que você tenha que apertar qualquer botão e infelizmente tem horas que o texto vai rápido demais, te deixando até sem entender alguns trechos por isso.
Em alguns momentos o jogo mostra algumas falhas de sincronia com o que está escrito e o que o personagem está expressando, o que talvez entre na falta de um retoque final de que falei anteriormente.
*No meu caso, joguei em uma tv widescreen e senti alguns serrilhados, o que é normal nesses casos. A imagem acima deve refletir os gráficos se o jogo passar em uma TV 4:3 (tubo), que está melhor do que quando joguei.
Trilha Sonora
Vou começar com o assoviado mais conhecido entre os gamers Preciso dizer mais alguma coisa? Aposto que essa música só não é mais conhecida que o diálogo do Richard e Drácula no começo do Castlevania Symphony of the Night
A trilha sonora também foi reformulada no remake, sendo algumas músicas incluídas. O tema “velho oeste”, característico da série, compõe o tom de praticamente todas as músicas, que em nenhum momento irritam ou diferem do ambiente.
Considerações finais
Agora acho que agora posso confessar que Wild ARMs é minha série predileta, mas nem por isso ela deixa de ter falhas. Esse remake consertou muita coisa, como o encouter rate grande do original (Migrant Seal=love), e deixou a jogabilidade bem mais divertida, mas infelizmente adicionou outras, como a repetitividade do sistema de batalha.O jogo, como falei, exige bastante que o jogador fuce tudo e preste atenção nos detalhes que o mundo de Filgaia tem a oferecer. Não digo que seja necessário anotar tudo que você vê em um papel, mas evite começá-lo e ficar muito tempo sem jogar, porque pode ser que você se esqueça de algumas coisas e acabe sem saber o que fazer, restando conversar com os NPCs até que algum deles fofoque algo. Reza a lenda que quem tem a versão física tem também o livrinho que o acompanha, e lá tem muito detalhe que te ajuda em puzzles obrigatórias (Psycho Mantis de Metal Gear, alguém lembra?).
O enredo agrada e se desenvolve bem ao decorrer do jogo, mas o forte mesmo são as puzzles, que podem tomar bastante tempo da sua jogatina e vão desde um nível mais fácil a difíceis em certos momentos, podendo fazer com que o jogador recorra a um detonado/walkthrough.
Notas:
Jogabilidade/ gameplay: 10/10
A jogabilidade é o que Wild ARMs tem de melhor, e desde sua primeira versão de 1996. O remake conseguiu melhorar o que era bom, ao colocar o mundo em 3D.
Enredo: 9,5/10
O enredo tem bom desenvolvimento e a imersão do jogador com o mundo do jogo tem que ser alta, caso ele queira avançar sem recorrer (muito) aos detonados/walkthroughs. As puzzles são o principal do jogo, e caso você não goste, pode ser que o enredo não o mantenha no game.
Gráficos: 9/10
São condizentes com o que havia na época. Peca, talvez, por uma falta de retoque final, que ajudaria na sincronia da fala/expressão dos personagens e evitaria os bugs citados.
Dificuldade: 9,5/10
Algumas batalhas são extremamente exigentes no quesito planejamento, o que ajuda o jogo a não ficar na mesmice. Já algumas puzzles contam com um bom raciocínio lógico (
Trilha sonora: 9,5/10
A trilha sonora se mantém no tema “velho-oeste” em quase todo o momento, e o jogo sabe mudá-la quando necessário. Não acredito haver algum momento em que ela discordou com o momento do jogo e/ou incomodou de alguma forma.
Mudanças na nova versão
Faz tempo que joguei a versão original e por isso não sei se a listagem abaixo está completa. Reservo este espaço para caso eu lembre de mais alguma coisa:
- Novos personagens jogáveis;
- Puzzles, dungeos, cidades e world map reformulados;
- Adição dos puzzles boxes (puzzles em sidequests, que lhe dará itens extras);
- Adição de dungeons e sidequests;
- Músicas novas e melhoradas;
- Remoção de habilidades antes pertencentes a todo o grupo, como Guardians equipados somente na Cecilia, além de presença de só um ataque especial para cada personagem (Cecilia – Guardians; Jack – golpes de espada; Rudy – Lock on);
- Algumas tools foram trocadas, como o Patins que o Rudy recebia, e a última tool da Cecilia, que não lembro qual era; :/