Tales of Destiny: Director's Cut
Aug 23, 2014 20:33:45 GMT -3
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Post by sergechrono on Aug 23, 2014 20:33:45 GMT -3
Fechei com 47 horas e meia no Hard Mode. Esse jogo se tornou, desde já, o meu favorito na série Tales of e, na minha modesta opinião, o melhor ARPG já criado até hoje.
Assim como fiz com Super Metroid, tbm darei a esse grande game uma análise detalhada abordando cada aspecto dele. ;)
GRÁFICOS
Visualmente, achei mais simples do q Abyss e Legendia, porém superior ao Rebirth e com uma direção de arte fantástica q deu muito mais carisma e aparência "cool" aos antigos personagens SD da versão PS1.
O problema aqui é o Draw Distance, tem partes raras do jogo em q pedaços do cenário simplesmente somem qdo estão a uma certa distância pq o PS2 aparentemente não agüenta tanta geometria na tela ao mesmo tempo.
Mas gostei q privilegiaram a fluência do jogo sobre os gráficos.
Tipo, achei q o q salvou aqui foi mais a direção artística mesmo, eu me senti jogando um "FF7 versão PS2" rsrs pq o uso das cores e o próprio estilo de world map + o Stahn loirinho o tempo todo na tela deram um feel bem parecido com o clássico da Square.
Ele brilha mais na parte 2D, q é nas cidades e dungeons, onde vemos cenários 3D com personagens em sprites.
As batalhas são um show à parte, cheias de efeitos de pirotecnia, gelo, névoa, fogo e relâmpagos.
E gostei q tudo isso roda a fluidos 60 frames por segundo (único momento do jogo inteiro q teve uma queda brusca foi na arena, qdo as abelhas summonaram várias magias ao mesmo tempo, aí o slowdown comeu solto), mas em geral foi bem constante a taxa de quadros, o q permitiu q toda a ação frenética no campo de batalha se desenrolasse sem problemas.
GAMEPLAY E REPLAY
Destiny DC aplica alguns conceitos já vistos em Rebirth (como a ausência de TP), backsteps, aiming steps, etc. Mas ele acrescenta muito mais ao dar opções como Charge, Parry (Flash Guard), Double Jump, Aiming Step no ar (basicamente é um movimento q te faz "colar" no inimigo mais rápido pra evitar perder o combo), Air Recovery (apertar um botão no ar pra diminuir o dano antes de cair no chão ao ser atingido por um inimigo), entre outras coisas.
Diferente do Rebirth, q usava o FG System, aqui eles colocaram uma barra chamada CC (Chain Capacity) q são pontos q se regeneram com o tempo (e ao realizar ações específicas como charge) e cada ação feita no jogo consome um pouco dessa barrinha. Isso evita a chatice de ter q ficar comprando itens de regeneração de TP pra conseguir mandar quantas magias quiser. Aqui vc pode combar até qdo conseguir, é só ter o timing pra ir regenerando o CC e a habilidade manual pra ir linkando os golpes, fazendo juggles, glidings, launchers, air dashes, etc. É um sistema q se diferencia de todos os RPGs q eu já vi pela liberdade e dinamismo como os personagens podem se mover tanto no chão qto no ar.
O NG+ te permite melhorar muito a jogabilidade qdo vc compra os bônus no Grade Shop, pois aumenta o seu CC, permitindo linkar muito mais ações sem a barra acabar. Há tbm recursos como Float Gravity q deixam a party e os inimigos mais "leves", permitindo manter as batalhas no ar por um tempo maior. Selector Mode permite mudar o personagem q se está controlando em tempo real na batalha, as Narikiri Dolls te deixam usar um personagem com a skin de outro, misturando defesas elementais e de status de um char com as skills ofensivas de outro... Infinity Movement elimina o custo de CC pra ações básicas como pular, dash, backstep, aiming step, etc.
Mas infelizmente eu ando muito sem acesso à TV, então esses recursos extras do NG + terão de ficar pra daqui a uns meses qdo eu estiver com mais tempo livre.
De qualquer forma, vale citar os recursos pra explicar a riqueza de replay do jogo.
HISTÓRIA
Difícil falar a respeito :lol: O jogo está em japonês, então posso dizer q a ordem de alguns acontecimentos mudou, acrescentaram belas cenas em anime, Lion's Side pra vc conhecer o lado da história do nosso emo favorito, algumas ceninhas românticas a mais com a Rutee e o Stahn :blush:
Nunca achei a história desse jogo um ponto muito forte pq é basicamente os swordian masters indo atrás de uma relíquia q pode destruir o mundo pela metade do jogo, aí na outra metade é pra impedir o Miktran e seus comparsas, enfim. Pelo menos não tem essas coisas de poder do amor e da amizade como Graces, mas tbm não deixa de ser meio apagada a história, só brilhando num ponto ou outro.
Os personagens em si se destacam por serem bem legais e carismáticos, mas a história q eles vivem em si não achei grande coisa.
AI E LEVEL DESIGN
A AI desse jogo é a mais impiedosa q eu já vi nos RPGs, sem sacanagem. Uma lesminha às vezes pode ser mais mortal q muito chefe de outros jogos por aí. A curva de aprendizado é longa, pq toda batalha exige estratégias específicas pra cada inimigo, isso dá uma grande emoção às contendas, já q sempre estamos variando os golpes de acordo com a posição do personagem, o inimigo enfrentado, etc.
Level Design achei no nível do original, pior em algumas dungeons q ganharam puzzles mais fáceis, porém ele contrabalanceia isso com mais puzzles não presentes no original e mais lugares e dungeons pra explorar.
OST
Maravilhosa, achei principalmente o tema principal cantado e os temas de batalha (e o último de world map) incrivelmente épicos. Ficou muito melhor do q o original nesse aspecto.
Pena q a música mais legal de batalha só toca pouco antes de ir pra dungeon final. :lol:
CONCLUSÃO
Não é um Tales pra ser jogado primariamente pela história, mas compensa cada segundo pelo gameplay q é o melhor dos ARPGs, a variedade incrível de movimentos e estilos de gameplay por char, a arte de muito bom gosto, as músicas e a grande quantidade de extras q valem tanto pelo desafio (Arena, Arcana Ruins), história (Lion's Side, Lilith's Side) e colecionismo (minigame dos pássaros e os títulos).
Pessoalmente acho complicado comparar diretamente com Abyss, Legendia e Vesperia pq são jogos q valem mais pela história, enquanto este é mais pela jogabilidade. Mas creio q colocando os prós e contras de cada um na balança, o feeling q TOD DC me deu foi o melhor da série e é por isso q desde já o considero o melhor Tales of.
Assim como fiz com Super Metroid, tbm darei a esse grande game uma análise detalhada abordando cada aspecto dele. ;)
GRÁFICOS
Visualmente, achei mais simples do q Abyss e Legendia, porém superior ao Rebirth e com uma direção de arte fantástica q deu muito mais carisma e aparência "cool" aos antigos personagens SD da versão PS1.
O problema aqui é o Draw Distance, tem partes raras do jogo em q pedaços do cenário simplesmente somem qdo estão a uma certa distância pq o PS2 aparentemente não agüenta tanta geometria na tela ao mesmo tempo.
Mas gostei q privilegiaram a fluência do jogo sobre os gráficos.
Tipo, achei q o q salvou aqui foi mais a direção artística mesmo, eu me senti jogando um "FF7 versão PS2" rsrs pq o uso das cores e o próprio estilo de world map + o Stahn loirinho o tempo todo na tela deram um feel bem parecido com o clássico da Square.
Ele brilha mais na parte 2D, q é nas cidades e dungeons, onde vemos cenários 3D com personagens em sprites.
As batalhas são um show à parte, cheias de efeitos de pirotecnia, gelo, névoa, fogo e relâmpagos.
E gostei q tudo isso roda a fluidos 60 frames por segundo (único momento do jogo inteiro q teve uma queda brusca foi na arena, qdo as abelhas summonaram várias magias ao mesmo tempo, aí o slowdown comeu solto), mas em geral foi bem constante a taxa de quadros, o q permitiu q toda a ação frenética no campo de batalha se desenrolasse sem problemas.
GAMEPLAY E REPLAY
Destiny DC aplica alguns conceitos já vistos em Rebirth (como a ausência de TP), backsteps, aiming steps, etc. Mas ele acrescenta muito mais ao dar opções como Charge, Parry (Flash Guard), Double Jump, Aiming Step no ar (basicamente é um movimento q te faz "colar" no inimigo mais rápido pra evitar perder o combo), Air Recovery (apertar um botão no ar pra diminuir o dano antes de cair no chão ao ser atingido por um inimigo), entre outras coisas.
Diferente do Rebirth, q usava o FG System, aqui eles colocaram uma barra chamada CC (Chain Capacity) q são pontos q se regeneram com o tempo (e ao realizar ações específicas como charge) e cada ação feita no jogo consome um pouco dessa barrinha. Isso evita a chatice de ter q ficar comprando itens de regeneração de TP pra conseguir mandar quantas magias quiser. Aqui vc pode combar até qdo conseguir, é só ter o timing pra ir regenerando o CC e a habilidade manual pra ir linkando os golpes, fazendo juggles, glidings, launchers, air dashes, etc. É um sistema q se diferencia de todos os RPGs q eu já vi pela liberdade e dinamismo como os personagens podem se mover tanto no chão qto no ar.
O NG+ te permite melhorar muito a jogabilidade qdo vc compra os bônus no Grade Shop, pois aumenta o seu CC, permitindo linkar muito mais ações sem a barra acabar. Há tbm recursos como Float Gravity q deixam a party e os inimigos mais "leves", permitindo manter as batalhas no ar por um tempo maior. Selector Mode permite mudar o personagem q se está controlando em tempo real na batalha, as Narikiri Dolls te deixam usar um personagem com a skin de outro, misturando defesas elementais e de status de um char com as skills ofensivas de outro... Infinity Movement elimina o custo de CC pra ações básicas como pular, dash, backstep, aiming step, etc.
Mas infelizmente eu ando muito sem acesso à TV, então esses recursos extras do NG + terão de ficar pra daqui a uns meses qdo eu estiver com mais tempo livre.
De qualquer forma, vale citar os recursos pra explicar a riqueza de replay do jogo.
HISTÓRIA
Difícil falar a respeito :lol: O jogo está em japonês, então posso dizer q a ordem de alguns acontecimentos mudou, acrescentaram belas cenas em anime, Lion's Side pra vc conhecer o lado da história do nosso emo favorito, algumas ceninhas românticas a mais com a Rutee e o Stahn :blush:
Nunca achei a história desse jogo um ponto muito forte pq é basicamente os swordian masters indo atrás de uma relíquia q pode destruir o mundo pela metade do jogo, aí na outra metade é pra impedir o Miktran e seus comparsas, enfim. Pelo menos não tem essas coisas de poder do amor e da amizade como Graces, mas tbm não deixa de ser meio apagada a história, só brilhando num ponto ou outro.
Os personagens em si se destacam por serem bem legais e carismáticos, mas a história q eles vivem em si não achei grande coisa.
AI E LEVEL DESIGN
A AI desse jogo é a mais impiedosa q eu já vi nos RPGs, sem sacanagem. Uma lesminha às vezes pode ser mais mortal q muito chefe de outros jogos por aí. A curva de aprendizado é longa, pq toda batalha exige estratégias específicas pra cada inimigo, isso dá uma grande emoção às contendas, já q sempre estamos variando os golpes de acordo com a posição do personagem, o inimigo enfrentado, etc.
Level Design achei no nível do original, pior em algumas dungeons q ganharam puzzles mais fáceis, porém ele contrabalanceia isso com mais puzzles não presentes no original e mais lugares e dungeons pra explorar.
OST
Maravilhosa, achei principalmente o tema principal cantado e os temas de batalha (e o último de world map) incrivelmente épicos. Ficou muito melhor do q o original nesse aspecto.
Pena q a música mais legal de batalha só toca pouco antes de ir pra dungeon final. :lol:
CONCLUSÃO
Não é um Tales pra ser jogado primariamente pela história, mas compensa cada segundo pelo gameplay q é o melhor dos ARPGs, a variedade incrível de movimentos e estilos de gameplay por char, a arte de muito bom gosto, as músicas e a grande quantidade de extras q valem tanto pelo desafio (Arena, Arcana Ruins), história (Lion's Side, Lilith's Side) e colecionismo (minigame dos pássaros e os títulos).
Pessoalmente acho complicado comparar diretamente com Abyss, Legendia e Vesperia pq são jogos q valem mais pela história, enquanto este é mais pela jogabilidade. Mas creio q colocando os prós e contras de cada um na balança, o feeling q TOD DC me deu foi o melhor da série e é por isso q desde já o considero o melhor Tales of.