Post by Deleted on Jun 18, 2014 22:02:34 GMT -3
Nome: Hyperdimension Neptunia
Produtora: Compile Heart
Gênero: JRPG
Platafoma: Playstation 3, Playstation Vita (Re;Birth1)
Versão analisada: Playstation 3, japonesa
Console Wars
Hyperdimension Neptunia, feito pela empresa subsidiária dos criadores de Trinity Universe (PS3), conta com um tema um tanto inusitado para a criação de um universo: A própria indústria de games e os atuais consoles da geração. O jogo foi lançado para Playstation 3, e um remake, com inúmeras melhorias, para o Playstation Vita.
Eternas rivais
Com muitas paródias, citações e homenagens, Hyperdimension Neptunia mostra ao jogador de forma sutil (ou não tão sutil assim) todos os principais acontecimentos do mercado gamístico. Apesar de estar categorizado no underground, Hyperdimension Neptunia possui certo nível de polimento e empenho dos desenvolvedores, mostrando um trabalho técnico um tanto decente considerando o provável baixo investimento na produção, com gráficos limpos e coloridos, movimentação consideravelmente detalhada e dublagem convincente. Infelizmente há defeitos que um jogo underground não cosegue esconder, como a falta de conteúdo em forma de gameplay interativo, falta de movimentação labial e expressões faciais nos modelos poligonais, além músicas e algumas vozes que se repetem demais.
Devemos gritar “YUPIIIIII” ao pular?
Em Hyperdimension Neptunia, o jogador controla a protagonista que dá o nome ao jogo, viajando por continentes em busca de chaves para resgatar alguém que pede por ajuda.
Até então, nada demais em um enredo de JRPG, até o momento em que o jogo mostra o que quer passar ao jogador. Hyperdimension Neptunia frequentemente lembra quem está jogando que aquele universo não é um mundo fictício qualquer, e sim a própria indústria de games em si. Jogadores mais atentos e ligados nos principais acontecimentos do mercado de games vão conseguir captar as inúmeras sacadas que o jogo dá, citando, por exemplo, os fanboys, istas, os “vira-casacas”, o casualismo da Nintendo e seu período de pouco caso para com os “hardcores”, o período de arrogância e a queda da Sony, os roubos de exclusividades e exclusividades temporárias da Microsoft. Tudo maquiado com um tema político-religioso próprio do jogo, criando assim uma das atmosferas mais interessantes que um game pode oferecer, onde, quanto maior a paixão do jogador por videogame, mais “em casa” ele vai se sentir.
Além de críticas, há também inúmeras citações, paródias e homenagens ao maiores clássicos da indústria. É possível, por exemplo, encontrar um certo policial indo lutar contra zumbis, um grupo de lutadores estrangeiros batendo em barris no meio da rua ou ouriços azuis correndo muito rápido por aí. A maioria dessas “participações especiais” só aparecem em side stories representados por uma silhueta, e infelizmente não contam com dublagens.
No elenco, o jogador pode encontrar as personagens (todas mulheres) mais bizarras e inusitadas que se pode encontrar em um JRPG “bonitinho”. A protagonista, por exemplo, é uma verdadeira “porra-louca” que toca na ferida de todo mundo, na maioria das vezes sem nem se dar conta, xaveca homens que encontra nas aventuras e empurra todo o trabalho sujo e trabalhoso pras companheiras de equipe. O mais interessante de tudo é que todas as empresas envolvidas no game têm sua personagem, como a Nippon Ichi e a Gust, por exemplo.
Hyperdimension Neptunia frequentemente lembra o jogador de algo óbvio, mas de forma bem interessante: de que aquilo é um jogo, como pode ser visto em uma das conversas onde a protagonista e seu grupo discutem se um monstro aparentemente poderoso no final da sala vai levá-las à saída do calabouço, se não é uma batalha aleatória, e quanto de XP ele vai dar ao ser derrotado.
Continue?
Hyperdimension Neptunia conta com um andamento semi-linear. Isso quer dizer que o jogador não é obrigado a seguir uma rota fixa pra prosseguir, mas no final das contas precisa passar por todas estabelecidas pelo jogo. Isso não só deixa o jogador livre para viajar pelos continentes do jogo como é fator chave para abrir novos eventos e sub-eventos, ou seja, de certa forma, o jogador é “obrigado a ser livre”.
A estrutura do jogo se resume a, basicamente, história, narrada através de textos e imagens levemente movimentadas em estilo visual novel, e exploração de dungeons. Em dungeons, além das óbvias batalhas que são aleatórias, há também a coleta de baús e realizações de ações especiais, como a de caçar baús invisíveis, quebrar obstáculos, agrupar vários monstros para lutar várias vezes seguidas e encontrar monstros especiais para lutar. Apesar do jogo contar com side quests de explorar dungeons extras, o gameplay é simplesmente repetitivo, limitado e cansativo se jogado por várias horas, tendo como o principal problema o design simplório, pra não dizer pobre, das dungeons. Um claro exemplo de um jogo que poderia ser grandioso e genial se estivesse em mãos de grandes empresas e regado com um grande investimento na produção.
Já as batalhas são um caso a parte, que é em turnos e baseado em action points, com um sistema de troca de membros da party no meio da batalha através de combinações de skills e um sistema bem completo de combos, onde cada botão e cada momento pode ser configurado com um golpe diferente, oferecendo assim uma cadeia de golpes com todas as possibilidades de combos possíveis. Além disso, há também um sistema de summons que são basicamente personagens de outros jogos ou até mesmo feito pelo próprio jogador, dando upload em uma imagem no ps3 e usando como skin, tendo o número de hits, quantidade de AP gasto e o poder da summon definidos pela qualidade e tipo da imagem escolhida. Infelizmente, essa parte é mais uma vítima da produção barata, já que as animações de invocação são sempre as mesmas, mudando apenas as imagens que ficam voando aleatoriamente pela tela.
Para se curar, o jogo oferece um sistema bastante interessante: A item skill. É basicamente um sistema onde existem várias skills passivas que são ativadas através de certas condições (quando o HP estiver 30%, cura 50%, por exemplo) que usam materiais primários de enfermaria além da necessidade de investir pontos de skills para aumentar as chances de uso para serem ativados. Infeizmente o sistema não funciona muito bem, já que o jogo prioriza sempre a skill mais fraca. Por exemplo, o jogador pode ter uma skill que recupera 100% do HP ao estar em estado crítico, mas o jogo vai sempre ativar o de recuperar 30% se as chances de uso de ambas forem, no mínimo, consideravelmente altas. Sendo essa a única forma de recuperar HP, muitos jogadores sentirão dificuldade em prosseguir no jogo, onde a dificuldade é um tanto elevada.
As personagens podem também mudar de equips, que fazem os status mudarem além de suas aparências. As deusas (que são as hardwares do jogo) possuem equips bem interessantes, com status baseados nas configurações de hardware dos console. Interessantes, mas não tão funcionais, já que simplesmente não dá para saber o que cada status estilizado representa em termos de “status reais”.
Game Over
Hyperdimension Neptunia é, sem dúvidas, uma idéia grandiosa e genial destruída pelo orçamento, salvo por alguns pontos positivos como a atmosfera e universo únicos, sistema de batalhas que dá muitas possibilidades e personagens bizarramente amáveis. Um jogo de 30 horas de main quest para ser jogado por poucos, e aos poucos.
Nota: 5
jogadorpensante.com/2011/01/28/tomios-review-hyperdimension-neptunia/