Post by Deleted on Mar 9, 2014 14:50:42 GMT -3
Nome: Dark Souls
Produtora: From Software
Gênero: Action RPG
Plataforma(s): Playstation 3, Xbox 360
Versão analisada: Playstation 3
Alma negra
Dark Souls é o sucessor de Demon’s Souls, o exclusivo do console HD da Sony que foi sucesso absoluto de crítica. Diferente do anterior, o jogo é agora multiplataforma, dando a oportunidade para os donos de Xbox 360 terem a mesma experiência.
Alma do jogo
Dark Souls adota uma proposta sombria e quase que completamente dedicado a gameplay “bruto”, ou seja, sem firulas, sem automatizações, sem muitas cutscenes. Em troca, o jogador é jogado dentro de um fantástico universo, onde tudo conspira contra quem joga, desde inimigos a level design. Claro, no melhor sentido possível das palavras.
O jogo tecnicamente é bem decente, apresentando um trabalho quase ausente de serrilhados e com bom uso de iluminação, além de uma excelente sensação de peso/velocidade do personagem, dependendo dos equipamentos e/ou situações encontradas. Mas como todo trabalho humano, o jogo não está livre de defeitos, apresentando algumas péssimas texturas, fisica “borracha sem peso” esquisitíssima em cadáveres, quedas bruscas de framerate em algumas partes e inúmeros problemas de colisão – apesar desse último provavelmente ser proposital para não afetar o andamento do jogo (em especial a dificuldade dos chefes, que têm muitos golpes que atravessam paredes, por exemplo).
Artísticamente, não há muito o que comentar em Dark Souls, pois é simplesmente um dos trabalhos mais impressionantes dos últimos anos. Os detalhes das localidades, o design de equips e inimigos, a imensa variedade e contraste que o mundo do jogo apresenta, tudo trabalha em perfeita harmonia, contribuindo para criar uma ambientação sem igual que faz o jogador não só se envolver, mas se sentir dentro do jogo.
A trilha sonora do jogo também é outro destaque, todas orquestradas e com coral. O jogo basicamente se desenrola apenas com um excelente e detalhado som ambiente (o que é o ideal para o jogador poder se concentrar ao seu redor), mas são em certas localidades e em batalhas contra chefões que as belas, melancólicas e/ou desesperadoras melodias tocam para aumentar ainda mais a tensão e a adrenalina.
Traçando sua história
Dark Souls é um tanto diferente dos demais jogos da atualidade, dando atenção mínima em narrativa cinemática e apostando todas as fichas em background e ambientação. O resultado não poderia ser melhor, pois eis que é apresentado um jogo de puro gameplay, onde o jogador se sente dentro daquela armadura, enfrentando aqueles monstros, passando por aqueles perigos, se perdendo na imensidão do mundo e sentindo um alívio sem igual em fogueiras (os checkpoints do jogo). Jogadores que gostam de sentir emoções com histórias certamente não ficarão na mão, mas terão uma grande diferença – terão sensações diretamente ligadas ao aperto de botões.
Dark Souls literalmente joga o jogador dentro de um enorme mundo para ser explorado livremente, na ordem que quiser e da forma que quiser, dependendo apenas de algumas chaves, de equipamentos e magias eficientes e, é claro, muita cautela, atenção e habilidade de quem joga.
Assim como seu antecessor, Dark Souls não perdoa no quesito dificuldade, pois é ausente de mamatas como muitos checkpoints, além do personagem morrer por qualquer descuido. O jogo castiga severamente quem joga de “qualquer jeito”, pois até o mais básico inimigo pode aniquilar o pobre protagonista com poucos golpes bem investidos. Os inimigos inclusive possuem uma inteligência artificial bem decente para o gênero, pois, além de extremamente agressivos, não agem padronizados, se guiam por som, e alguns inclusive montam armadilhas e estratégias. Sendo assim. é preciso estudar e dominar as mecânicas de jogo, as dezenas de localidades e as centenas de inimigos se quiser prosseguir.
Apesar da dificuldade, o jogo “parabeniza” muito bem o jogador pelos seus feitos, seja com a aquisição de bons equipamentos e itens explorando os locais, seja com a aquisição de magias mais poderosas após juntar souls (a moeda universal do jogo, tanto para compras como para subir de nível), seja pelo prazer sem igual de matar aquele chefão após dezenas de tentativas.
O mais interessante dos chefões do jogo é que eles são, de alguma forma, referências aos chefões de Demon’s Souls. Citando apenas nomes velhos pra não dar spoilers, é possível encontrar, por exemplo, um “Maneater 2.0″, ou um “Flamelurker 15.0″. É claro, lembram apenas em essência, pois as estratégias e aparências obviamente são diferentes.
O jogo não apresenta nenhum tipo de mapa. No lugar disso, o jogador deve por si só olhar a paisagem ao seu redor e ver onde quer, ou onde é preciso ir, pois praticamente tudo que é visível, é alcançável de alguma forma. Outro grande destaque fica por conta do world design, pois possui mapas genialmente bem elaborados, com caminhos alternativos, secretos e atalhos que se expandem e se iterligam, fazendo com que os escassos checkpoints sejam, no final, mais do que suficientes para a aventura.
O sistema de combate, se tratando de action RPG, é bem completo, com combos baseado em stamina, magias, defesa, esquiva, contra ataque e ataques à distância, além de ser mas mais puxado para o lado realista da coisa, pois o tamanho, tipo e peso das armas e equipamentos podem influenciar diretamente no desempenho do personagem, fazendo dele resistente, barulhento e pesado ou ágil o suficiente para passar despercebido e pegar inimigos de surpresa. O sistema de evolução também não deixa a desejar em questões de liberdade, pois cada level representa o aumento de um atributo específico, alguns deles inclusive necessários para certas magias ou armas. Cabe ao jogador adaptar seu personagem ao seu próprio estilo para ter o melhor desempenho possível e conseguir sobreviver perante os inúmeros perigos.
Infelizmente o jogo não é livre de alguns negativos. Insignificantes, mas existem. É possível notar alguns “scripts” nos inimigos, como animações de subir e descer escadas que os tornam invencíveis, alguns inimigos que por nada reagem enquanto o jogador não se aproxima o suficiente, ou até mesmo inimigos que deveriam ser randômicos aparecendo sempre no mesmo local, da mesma forma, por exemplo. São coisas um tanto estranhas para um jogo de mundo aberto e do calibre de Dark Souls, cuja atenção para coisas não-padronizadas e não-automáticas é enorme.
Em Dark Souls, o jogador nem sempre controla um personagem vivo. Basicamente, o protagonista é um morto-vivo, o que influencia em diversos recursos e mecânicas do jogo, em especial o modo online. Coletando itens chamados “Humanity”, o personagem pode finalmente voltar à vida. Enquanto vivo, o jogador pode invadir o mundo dos outros ou ser invadido em seu mundo por outros jogadores e NPCs, onde o único objetivo desse evento é batalhar até a morte. Como humano, também é possível chamar NPCs e outros jogadores mortos-vivos como fantasmas para ajudarem em localidades perigosas e chefões ainda não derrotados. O jogo também apresenta um sistema de Covenants, o que equivale ao sistema de guildas de alguns jogos e modalidades de multiplayer de outros, com cada seita tendo seus benefícios, atividades, regras e punições específicas.
O modo online também oferece um sistema de comunidade e comunicação, e é claro, através de gameplay. Conectado, o jogador pode escrever mensagens e deixá-las para outros jogadores verem durante a jornada. O mais interessante disso é que o jogador precisa tomar cuidado até nesse tipo de sistema, pois uma dica pode tanto ser útil, como uma cilada para prejudicar o jogador. Além de mensagens, é possível ver vultos de outros jogadores andando pelo mundo e ver seus últimos momentos antes de alguma morte, tocando em poças de sangue pelo chão. Esse último também pode servir como dica de que armadilhas, tocaias e inimigos fortes estão por perto.
Dark Souls tem, certamente, um dos sistemas online mais bem planejados e estruturados da atualidade, que faz o jogador ser amigo, ajudante, inimigo, “NPC” ou até tutor, dependendo apenas do tipo de interação com seu próprio mundo e/ou o mundo dos outros.
Além do modo online, o jogador possui muita coisa para fazer no jogo, como explorar o mundo por passagens secretas, locais e chefes opcionais, caçando materiais raros derrubados por inimigos para forjar equipamentos únicos e poderosos e até mesmo encontrar NPCs escondidos para ver eventos ou poder comprar equipamentos e magias. O jogo também incentiva bastante o replay, pois possui mais de um final, além do fato de alguns itens derrubados por inimigos/personagens únicos não caírem com 100% de chances.
O tempo de duração do jogo depende completamente do jogador. Um jogador que gosta de explorar tudo e tem facilidade com o jogo pode terminar Dark Souls na mesma velocidade de alguém que se concentra apenas em chefões e não se dá muito bem com isso, por exemplo. Apesar dos pesares, se tirado uma média de horas, fica por volta de 50 na primeira vez.
Alma perfeita
Dark Souls não é simplesmente o melhor lançamento do ano, ou do gênero. É uma das melhores experiências que um jogador de videogame pode ter, um inimigo mortal de vida social e noites de sono. Há sim seus defeitos, mas são tão insignificantes perante o resultado final jogável, que não ignorá-los significaria uma ofensa a qualquer gamer. Exagero? Talvez no dia em que aparecer um jogo melhor, que faça despertar no jogador, através de gameplay, diversos sentimentos e sensações de forma ainda mais brilhante. Talvez Dark Souls 2.
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