Main Story e Protagonista são tudo que importam?
Mar 21, 2017 20:53:01 GMT -3
DeK, Everaldo, and 1 more like this
Post by Gigahero on Mar 21, 2017 20:53:01 GMT -3
Com papos recentes em diversas fronts, eu decidi comentar um pouco sobre.
Tem muitos jogos onde a "Main Story" é meh, mas as side-stories, ou epílogos e true endings são sensacionais, mas muitas vezes em debates uns dizem "Se não é a rota principal não conta" ou "é filler". Ou "personagem não foi desenvolvido", "Plot hole não foi explicado" (Mesmo que esteja a info in-game com NPC ou database, se não for na cut-scene não conta).
Geralmente são fonte de muitos debates e bate-bocas nos fóruns e fica meio em círculos porque a grande diferença dos jogos em relação a outras mídias é essa capacidade de pular partes, não precisar experimentar tudo pra chegar no "final", então diferenças de experiências trazem diferentes visões pras mesmas coisas.
Uma coisa por exemplo é Tales of Legendia, tem uma história bem definida e fechada com um final. Mas o jogo continua no epílogo com muitas horas de jogos e muito evento foda desenvolvendo personagens. Como a "Main Story" é fechada dá pra ficar satisfeito e julgar só alí. Mas como ainda tem muita coisa boa, o julgamento não é lá o mais fiel, mas você não sabe se não experimentar...
No tópico de Nier comentei como Drakengard me educou a ver todos os finais. O final A é nada perto do que ainda tem depois.
Um outro jogo com conteúdo do tipo foi o SMT Nocturne. Primeira jogada foi normal, gameplay fantastico, história ok. Mas aí na rejogada pra fazer o True Ending e fazendo o Labirinto de Amala que é opcional, pqp, quanta informação nova, explicações explicitas da "Main Story", te fazendo entender o significado das cenas, se tivesse ficado satisfeito com o "Main" a experiência seria outra.
E tem muitos jogos do tipo.
Mas sempre surge o argumento que o tempo é curto e tal, se não tá no main, não conta.
Eu sou da visão que é tão complicado fazer jogo hoje em dia que os produtores são obrigados a fazer histórias mais simples de acompanhar e fáceis de jogar, pra não travar e frustrar ninguém. Mas que eles continuaram fazendo jogos histórias tão boas quanto antes, mas deixaram como opcional, escondido. Não só história, mas o desafio e uso das features de gameplay, não falo de superbosses que exigem stats max, deles não sou fã, mas geralmente existe muito conteúdo extra além deles. Lá que está escondido o ouro (Porque o produtor não pode travar ninguém de chegar no "final").
Obviamente se parar pra pensar sempre foi assim. FFs antigos sempre se desenvolviam mais nas side-quests. Mas a gente fazia elas. FF6 por exemplo, a história do Shadow e muitos outros personagens era extras.
Há um tempo fiz um colega jogar o Chrono Trigger. Ele acabou que abandonou o jogo porque achou a parte final, onde é aberto e cheio de quests, muito obscuro e difícil de prosseguir. Parou na parte que você deixa o Robo pra reparar o solo e tem pegar ele de volta na party no futuro, então bem avançado, mas na parte que o jogo abre. Imagine o tanto de coisa que dá pra skippar no Chrono. Frog por exemplo, alguém poderia dizer que é mal desenvolvido, você confronta Magus no meio do jogo e a parte dele pode encerrar alí se você não fizer os extras.
Aí vem a questão de personagens principais pouco desenvolvidos. As vezes é interessante, porque o protagonista da capa na grande maioria dos RPGs são apenas o personagem que a gente começa e o último a resolver a história, mas fica um vazio da "proposta inicial" durante todo jogo e os outros personagens é que guiam o plot.
Mas o que define que a história do protagonista é que importa, mas o drama do personagem secundário pode ser ignorado?
Essa questão levanto pensando no FF7 Remake. Acho que dá pra fazer o jogo focando só na história do Cloud. Mas será que os eventos do Red XIII na sua vila ou o foguete do Cid não são tão bons ou até melhores? Será que se só seguir o Cloud a história não vai ficar muito sem graça? Os eventos da vila da Yuffie que são extras por exemplo e tem uma boa participação dos Turks.
Engraçado quando muitas vezes os personagens de capas são deixados de lado, aqui o meu comentário sobre os três últimos jogos que joguei: Tales of Berseria, Super Robot Wars V e NieR: Automata, segue spoilers pois são jogos recentes:
Primeiro o Tales of Berseria. Você começa com a Velvet, mas depois de 10% do jogo ela vira personagem secundária e o Malak No. 2 que parecia um personagem qualquer se destaca. Todos, todos os diálogos que seguem quando ele entra no grupo giram em torno dele. Cada personagem desenvolvido é em uma cena em torno dele. Inclusive as da própria Velvet, tem diálogo que ela parece side-kick total. E o Malak No. 2 sempre em destaque. Quando Velvet passa por um drama, ele tá lá salvando. A história da Velvet acaba, mas você ainda segue no epílogo com ele. O verdadeiro protagonista, mas não o da capa.
Em um jogo como Tales que é bem longo e cheio de sides que desenvolvem personagens é onde mais facilmente surge o problema de "personagem desenvolvido em side-quest não conta" também. Mas só a main tem que contar?
Zestiria foi um jogo que adorei o Sorey e acho que o jogo desenvolveu bem ele e não os outros. Mas não fiz as sides, depois de um ponto foquei na Main. Isso afetou o julgamento ou o jogo ficou incompleto mesmo? Será que o que deixei de jogar dos outros não é até melhor?
Outro foi o Super Robot Wars V. Os dois protagonistas fazem nada, o grande destaque da parte original é a Androide Nine, o "main plot" gira em torno dela. Mas o engraçado no caso de SRW é que a parte "original" não necessariamente é a parte principal. É onde escuto as maiores reclamações sobre fillers.
A saga "Z" por exemplo, a parte "principal" eram as Spheres baseadas no Zodíaco e um personagem misterioso, só que foram 5 jogos muito longos, o tradicional da série é ter muitos plots em andamento paralelamente, então a galera elege um pra principal e vai considerando o resto filler não dando valor pra 80% do jogo =P
É muito comum ver essa reclamação nas comunidades da série. No final as 12 esferas nem foram desenvolvidas por completo e foram apenas elementos pras muitas histórias que o jogo conta.
Na série OG o escolhido como Main foi o império Balmar, porque foi o principal tema do Alpha e primeiro jogo. Mas o OG2 é o melhor de todos e não desenvolve os Balmars. Fillers? Aí teve o Gaiden que é chamado de gaiden sei lá porque já que a história continua... O nome já não ajuda pra galera chamar de filler . Balmar só voltou ao destaque no 2nd OG depois de um monte de estágios... Fillers? Moon Dwellers fazem um teaser de Balmar pro próximo jogo. Mas é filler? Apesar de altas revelações no final? E se no próximo jogo Balmar for desenvolvido apenas como uma side-story importante, mas side, no meio do vasto universo cheio de facções políticas diferentes? Sei que muita gente ia dar rage quit, mesmo a série estando indo pra esse lado na minha opinião (A história de Balmar foi a série Alpha... E o 1 e 3 apenas)
Então NieR Automata foi um caso parecido, a 2B na verdade é apenas a base pro desenvolvimento posterior dos outros personagens.
Um outro exemplo que tenho é o Fate/Stay Night. A gente joga uns novels que as outras rotas são bem repetitivas e sem graça. Terminei Fate, achei divertido, Ok, não dava nada pras outras rotas, até experimentar e a história só melhorar e melhorar. Ajudou que o Fate é bem linear. Não são 3 rotas opcionais, no final é tudo uma sequência e só conta indo até o verdadeiro fim.
Esses créditos subindo são a maior enganação nos jogos. Tanto que ultimamente só tô marcando como completo no Backloggery quando realmente vejo que a história acabou e não quando aparecem os créditos.
Enfim, concluindo, muitas vezes as side-stories são os melhores do jogo, os personagens secundários, mas é realmente frustrante quando a Main é bem inferior ao resto, porque aí não dá vontade de você fazer o resto, como é que você saberia que o melhor tava escondido? Não dá pra fazer tudo de todos os jogos, acho que a Main tem que cativar o suficiente pra dar vontade de fazer o resto, então no fim das contas se a pessoa não curtiu a Main e não quis fazer o resto da história é bem válido e comum.
Mas a main story tem que necessariamente ser melhor que as side-stories?
Um jogo que ajudou muito a indústria no geral foi o Dark Souls. Tanto pro pessoal ser autorizado pelos engravatados a voltar a colocar dificuldade no "main game" e não só no conteúdo opcional (O evento fica mais legal se é precedido por um chefe desafiador, ao mesmo tempo que fica sem graça o "drama mamoru" se o chefe não deu desafio nenhum, dificuldade contribui na narrativa, isso pode ser outro tópico), como também na parte da valorização do "Lore", no instigar dos jogadores a se deparar com uma info quando menos espera e não só ser exposta nas cutscenes.
Uma outra coisa que ajuda são os DLCs.
Eles voltaram a deixar a história menos mastigada pra completar os eventos via DLC
Tem muitos jogos onde a "Main Story" é meh, mas as side-stories, ou epílogos e true endings são sensacionais, mas muitas vezes em debates uns dizem "Se não é a rota principal não conta" ou "é filler". Ou "personagem não foi desenvolvido", "Plot hole não foi explicado" (Mesmo que esteja a info in-game com NPC ou database, se não for na cut-scene não conta).
Geralmente são fonte de muitos debates e bate-bocas nos fóruns e fica meio em círculos porque a grande diferença dos jogos em relação a outras mídias é essa capacidade de pular partes, não precisar experimentar tudo pra chegar no "final", então diferenças de experiências trazem diferentes visões pras mesmas coisas.
Uma coisa por exemplo é Tales of Legendia, tem uma história bem definida e fechada com um final. Mas o jogo continua no epílogo com muitas horas de jogos e muito evento foda desenvolvendo personagens. Como a "Main Story" é fechada dá pra ficar satisfeito e julgar só alí. Mas como ainda tem muita coisa boa, o julgamento não é lá o mais fiel, mas você não sabe se não experimentar...
No tópico de Nier comentei como Drakengard me educou a ver todos os finais. O final A é nada perto do que ainda tem depois.
Um outro jogo com conteúdo do tipo foi o SMT Nocturne. Primeira jogada foi normal, gameplay fantastico, história ok. Mas aí na rejogada pra fazer o True Ending e fazendo o Labirinto de Amala que é opcional, pqp, quanta informação nova, explicações explicitas da "Main Story", te fazendo entender o significado das cenas, se tivesse ficado satisfeito com o "Main" a experiência seria outra.
E tem muitos jogos do tipo.
Mas sempre surge o argumento que o tempo é curto e tal, se não tá no main, não conta.
Eu sou da visão que é tão complicado fazer jogo hoje em dia que os produtores são obrigados a fazer histórias mais simples de acompanhar e fáceis de jogar, pra não travar e frustrar ninguém. Mas que eles continuaram fazendo jogos histórias tão boas quanto antes, mas deixaram como opcional, escondido. Não só história, mas o desafio e uso das features de gameplay, não falo de superbosses que exigem stats max, deles não sou fã, mas geralmente existe muito conteúdo extra além deles. Lá que está escondido o ouro (Porque o produtor não pode travar ninguém de chegar no "final").
Obviamente se parar pra pensar sempre foi assim. FFs antigos sempre se desenvolviam mais nas side-quests. Mas a gente fazia elas. FF6 por exemplo, a história do Shadow e muitos outros personagens era extras.
Há um tempo fiz um colega jogar o Chrono Trigger. Ele acabou que abandonou o jogo porque achou a parte final, onde é aberto e cheio de quests, muito obscuro e difícil de prosseguir. Parou na parte que você deixa o Robo pra reparar o solo e tem pegar ele de volta na party no futuro, então bem avançado, mas na parte que o jogo abre. Imagine o tanto de coisa que dá pra skippar no Chrono. Frog por exemplo, alguém poderia dizer que é mal desenvolvido, você confronta Magus no meio do jogo e a parte dele pode encerrar alí se você não fizer os extras.
Aí vem a questão de personagens principais pouco desenvolvidos. As vezes é interessante, porque o protagonista da capa na grande maioria dos RPGs são apenas o personagem que a gente começa e o último a resolver a história, mas fica um vazio da "proposta inicial" durante todo jogo e os outros personagens é que guiam o plot.
Mas o que define que a história do protagonista é que importa, mas o drama do personagem secundário pode ser ignorado?
Essa questão levanto pensando no FF7 Remake. Acho que dá pra fazer o jogo focando só na história do Cloud. Mas será que os eventos do Red XIII na sua vila ou o foguete do Cid não são tão bons ou até melhores? Será que se só seguir o Cloud a história não vai ficar muito sem graça? Os eventos da vila da Yuffie que são extras por exemplo e tem uma boa participação dos Turks.
Engraçado quando muitas vezes os personagens de capas são deixados de lado, aqui o meu comentário sobre os três últimos jogos que joguei: Tales of Berseria, Super Robot Wars V e NieR: Automata, segue spoilers pois são jogos recentes:
Primeiro o Tales of Berseria. Você começa com a Velvet, mas depois de 10% do jogo ela vira personagem secundária e o Malak No. 2 que parecia um personagem qualquer se destaca. Todos, todos os diálogos que seguem quando ele entra no grupo giram em torno dele. Cada personagem desenvolvido é em uma cena em torno dele. Inclusive as da própria Velvet, tem diálogo que ela parece side-kick total. E o Malak No. 2 sempre em destaque. Quando Velvet passa por um drama, ele tá lá salvando. A história da Velvet acaba, mas você ainda segue no epílogo com ele. O verdadeiro protagonista, mas não o da capa.
Em um jogo como Tales que é bem longo e cheio de sides que desenvolvem personagens é onde mais facilmente surge o problema de "personagem desenvolvido em side-quest não conta" também. Mas só a main tem que contar?
Zestiria foi um jogo que adorei o Sorey e acho que o jogo desenvolveu bem ele e não os outros. Mas não fiz as sides, depois de um ponto foquei na Main. Isso afetou o julgamento ou o jogo ficou incompleto mesmo? Será que o que deixei de jogar dos outros não é até melhor?
Outro foi o Super Robot Wars V. Os dois protagonistas fazem nada, o grande destaque da parte original é a Androide Nine, o "main plot" gira em torno dela. Mas o engraçado no caso de SRW é que a parte "original" não necessariamente é a parte principal. É onde escuto as maiores reclamações sobre fillers.
A saga "Z" por exemplo, a parte "principal" eram as Spheres baseadas no Zodíaco e um personagem misterioso, só que foram 5 jogos muito longos, o tradicional da série é ter muitos plots em andamento paralelamente, então a galera elege um pra principal e vai considerando o resto filler não dando valor pra 80% do jogo =P
É muito comum ver essa reclamação nas comunidades da série. No final as 12 esferas nem foram desenvolvidas por completo e foram apenas elementos pras muitas histórias que o jogo conta.
Na série OG o escolhido como Main foi o império Balmar, porque foi o principal tema do Alpha e primeiro jogo. Mas o OG2 é o melhor de todos e não desenvolve os Balmars. Fillers? Aí teve o Gaiden que é chamado de gaiden sei lá porque já que a história continua... O nome já não ajuda pra galera chamar de filler . Balmar só voltou ao destaque no 2nd OG depois de um monte de estágios... Fillers? Moon Dwellers fazem um teaser de Balmar pro próximo jogo. Mas é filler? Apesar de altas revelações no final? E se no próximo jogo Balmar for desenvolvido apenas como uma side-story importante, mas side, no meio do vasto universo cheio de facções políticas diferentes? Sei que muita gente ia dar rage quit, mesmo a série estando indo pra esse lado na minha opinião (A história de Balmar foi a série Alpha... E o 1 e 3 apenas)
Então NieR Automata foi um caso parecido, a 2B na verdade é apenas a base pro desenvolvimento posterior dos outros personagens.
Um outro exemplo que tenho é o Fate/Stay Night. A gente joga uns novels que as outras rotas são bem repetitivas e sem graça. Terminei Fate, achei divertido, Ok, não dava nada pras outras rotas, até experimentar e a história só melhorar e melhorar. Ajudou que o Fate é bem linear. Não são 3 rotas opcionais, no final é tudo uma sequência e só conta indo até o verdadeiro fim.
Esses créditos subindo são a maior enganação nos jogos. Tanto que ultimamente só tô marcando como completo no Backloggery quando realmente vejo que a história acabou e não quando aparecem os créditos.
Enfim, concluindo, muitas vezes as side-stories são os melhores do jogo, os personagens secundários, mas é realmente frustrante quando a Main é bem inferior ao resto, porque aí não dá vontade de você fazer o resto, como é que você saberia que o melhor tava escondido? Não dá pra fazer tudo de todos os jogos, acho que a Main tem que cativar o suficiente pra dar vontade de fazer o resto, então no fim das contas se a pessoa não curtiu a Main e não quis fazer o resto da história é bem válido e comum.
Mas a main story tem que necessariamente ser melhor que as side-stories?
Um jogo que ajudou muito a indústria no geral foi o Dark Souls. Tanto pro pessoal ser autorizado pelos engravatados a voltar a colocar dificuldade no "main game" e não só no conteúdo opcional (O evento fica mais legal se é precedido por um chefe desafiador, ao mesmo tempo que fica sem graça o "drama mamoru" se o chefe não deu desafio nenhum, dificuldade contribui na narrativa, isso pode ser outro tópico), como também na parte da valorização do "Lore", no instigar dos jogadores a se deparar com uma info quando menos espera e não só ser exposta nas cutscenes.
Uma outra coisa que ajuda são os DLCs.
Eles voltaram a deixar a história menos mastigada pra completar os eventos via DLC