Post by Gigahero on Jun 25, 2022 21:42:34 GMT -3
SRPGs e DRPGs, os RPGs em primeira pessoa com movimentação em grid.
Sempre quando se fala neles aparece alguém "Muh, dificuldade, bom é X que é difícil" como se todos fossem obrigados a serem difíceis para ser bom e acaba ficando no imaginário popular "Esses gêneros são difíceis". Balela. Boa parte dos jogos são fáceis e são muito bons por isso mesmo.
A verdade é que vários títulos que se popularizaram são difíceis e eles são de fato muito bons e divertidos, o que acaba reforçando essa imagem.
No caso dos DRPGs fico um pouco indignado pois o total oposto, ser super fácil, encaixa como uma luva no estilo do jogo, principalmente se você está jogando em portátil.
Parte do prazer do jogo vem em mapear o terreno, andar espaço por espaço e com muitas batalhas burocráticas o processo fica muito cansativo. Então boa parte das áreas são limitadas pelo stats, pode até ser difícil quando você entra, mas após poucas lutas e com drops de equipamentos você logo pode colocar a batalha no Auto e focar na exploração. E mesmo nos jogos mais antigos a opção de Auto-battle já existia em jogos do gênero enquanto em outros RPGs de turno não, pois o objetivo é esse mesmo, fazer o mapeamento brilhar, acompanhado de músicas relaxantes e bons artworks de monstros.
Isso torna vários DRPGs fáceis de pegar e jogar um pouquinho pra relaxar, subir um andar e pronto, ser fácil encaixa como uma luva no gênero.
Mas ser difícil também, combinar raças e classes, lidar com permadeath... Talvez nem sempre ser difícil ou fácil é melhor, cada série e cada jogo dentro das séries podem ter suas propostas diferentes.
Esse é o caso dos SRPGs, no passado ouvia muito falar "Batalhas demoradas demais" e de fato eu estou jogando XCOM agora e ele encaixa no estereótipo, difícil com batalhas demoradas, tem que ficar voltando turno toda hora, dá até preguiça de jogar as vezes por isso estou demorando para avançar.
Boa parte na verdade tem batalhas curtas e relaxantes. Justamente para quem só tem 20 minutos pegar, fazer uns estágios e parar. (Novamente, algo advindo da filosofia portátil onde o gênero se encaixa perfeitamente)
Na "Fanbase do gênero" (na maioria de um jogo só) tem o mito que eles tem que ser como quebra-cabeças e de fato alguns são como Wild Arms XF, mas a maioria são RPGs acima de tudo, onde você faz tudo que se faz em um RPG normal, pega equipamentos, treina e tira o prazer de ir melhorando a party, coletando e completando coisas.
Tem coisas que só dá para fazer no gênero, SRPGs geralmente permitem um gerenciamento de party muito maiores que os outros gêneros, mais que os habituais 3-4 em batalha, com várias classes de personagens E a possibilidade de usar todos em uma jogada só.
Tem histórias que só dá para ser contadas assim, tem estruturas de gameplay que só funcionam colocando bonecos em um mapa aberto, ser difícil ou não é opcional, mesma coisa ter que ficar se preocupando com alcance de arqueiros, nem todo jogo precisa disso.
Lembrando que o S no Japão é de Simulation, não de Strategy.
Então batalhas tipo puzzles com gerenciamento restrito é bom, mas batalhas curtas e fáceis para upar uma party também. Engraçado que Disgaea segue esse espírito e é bem aceito, mas 90% dos outros não.
Um pouco irônico que dois dos gêneros com jogos mais fáceis e relaxantes também tem alguns dos jogos mais punitivos sem dó, no final é óbvio, dentro de um gênero cabe vários estilos e propostas, triste que aqui no ocidente ficou com a fama e deu voz a um lado só na internet. A parte boa é que tanto faz, sai jogo de todos os tipos.
Sempre quando se fala neles aparece alguém "Muh, dificuldade, bom é X que é difícil" como se todos fossem obrigados a serem difíceis para ser bom e acaba ficando no imaginário popular "Esses gêneros são difíceis". Balela. Boa parte dos jogos são fáceis e são muito bons por isso mesmo.
A verdade é que vários títulos que se popularizaram são difíceis e eles são de fato muito bons e divertidos, o que acaba reforçando essa imagem.
No caso dos DRPGs fico um pouco indignado pois o total oposto, ser super fácil, encaixa como uma luva no estilo do jogo, principalmente se você está jogando em portátil.
Parte do prazer do jogo vem em mapear o terreno, andar espaço por espaço e com muitas batalhas burocráticas o processo fica muito cansativo. Então boa parte das áreas são limitadas pelo stats, pode até ser difícil quando você entra, mas após poucas lutas e com drops de equipamentos você logo pode colocar a batalha no Auto e focar na exploração. E mesmo nos jogos mais antigos a opção de Auto-battle já existia em jogos do gênero enquanto em outros RPGs de turno não, pois o objetivo é esse mesmo, fazer o mapeamento brilhar, acompanhado de músicas relaxantes e bons artworks de monstros.
Isso torna vários DRPGs fáceis de pegar e jogar um pouquinho pra relaxar, subir um andar e pronto, ser fácil encaixa como uma luva no gênero.
Mas ser difícil também, combinar raças e classes, lidar com permadeath... Talvez nem sempre ser difícil ou fácil é melhor, cada série e cada jogo dentro das séries podem ter suas propostas diferentes.
Esse é o caso dos SRPGs, no passado ouvia muito falar "Batalhas demoradas demais" e de fato eu estou jogando XCOM agora e ele encaixa no estereótipo, difícil com batalhas demoradas, tem que ficar voltando turno toda hora, dá até preguiça de jogar as vezes por isso estou demorando para avançar.
Boa parte na verdade tem batalhas curtas e relaxantes. Justamente para quem só tem 20 minutos pegar, fazer uns estágios e parar. (Novamente, algo advindo da filosofia portátil onde o gênero se encaixa perfeitamente)
Na "Fanbase do gênero" (na maioria de um jogo só) tem o mito que eles tem que ser como quebra-cabeças e de fato alguns são como Wild Arms XF, mas a maioria são RPGs acima de tudo, onde você faz tudo que se faz em um RPG normal, pega equipamentos, treina e tira o prazer de ir melhorando a party, coletando e completando coisas.
Tem coisas que só dá para fazer no gênero, SRPGs geralmente permitem um gerenciamento de party muito maiores que os outros gêneros, mais que os habituais 3-4 em batalha, com várias classes de personagens E a possibilidade de usar todos em uma jogada só.
Tem histórias que só dá para ser contadas assim, tem estruturas de gameplay que só funcionam colocando bonecos em um mapa aberto, ser difícil ou não é opcional, mesma coisa ter que ficar se preocupando com alcance de arqueiros, nem todo jogo precisa disso.
Lembrando que o S no Japão é de Simulation, não de Strategy.
Então batalhas tipo puzzles com gerenciamento restrito é bom, mas batalhas curtas e fáceis para upar uma party também. Engraçado que Disgaea segue esse espírito e é bem aceito, mas 90% dos outros não.
Um pouco irônico que dois dos gêneros com jogos mais fáceis e relaxantes também tem alguns dos jogos mais punitivos sem dó, no final é óbvio, dentro de um gênero cabe vários estilos e propostas, triste que aqui no ocidente ficou com a fama e deu voz a um lado só na internet. A parte boa é que tanto faz, sai jogo de todos os tipos.