Post by Gigahero on Apr 30, 2022 10:30:21 GMT -3
Tô aqui de castigo e só com o celular na mão, então hora de tagarelar.
Quando você vê um filme ou lê livro, quando sobe os créditos ou se chega na última página, acabou.
Mas jogos são uma forma de entretenimento bem diferente e as vezes a gente importa esse comportamento de colocar a tela de créditos como meta indevidamente.
Em alguns casos sim, mas em 70% dos jogos a tela de créditos tem um significado diferente de fim.
Não é nenhuma novidade, eu sei que são só obviedades, mas como disse, só jogando conversa fora.
Alguns dos significados da tela de créditos:
Fim da história do protagonista
Aqui ela indica um fim de fato, mas só de uma história, um tanto comuns em RPGs onde durante a jornada você encontra muita gente.
Em boa parte dos RPGs antigos a história dos outros personagens estavam em sidequests que você fazia antes do jogo terminar.
Mas tem história e formato de jogo que não abre espaço pra sair dos trilhos, a solução foi encerrar a história do protagonista, rolar os créditos e desenvolver os outros personagens depois.
Como exemplos temos Nier e Tales of Legendia. Coincidentemente ou não, o tema de ambos os jogos é "salvar a irmã mais nova".
Depois do jogo desenvolver o casal de irmãos e colocar em uma situação de urgência, sobe os créditos e sem a "urgência" abre espaço para outros personagens. A melhor parte de ambos jogos.
Essa parte meio que se mistura com o próximo item
Fim da história genérica
Em um período alí pelo PS2/PS3 a filosofia do setor de marketing era fazer os jogos mais acessíveis para todos. Onde todo mundo poderia zerar. Simplificar RPGs.
Isso aconteceu de fato? Não acho. Uma alternativa foi essa, você faz um jogo mais simples e com uma história mais genérica e fácil de digerir.
Põe a tela de créditos cedo para quem queria só zerar ficar satisfeito e após coloca o verdadeiro desafio de gameplay e plot twists cabulosos.
Essa parte meio que se mistura com o próximo item
Fim do tutorial
Comum em jogos de ação curtos, onde na primeira jogada você vai liberando os poderes pouco a pouco e aprendendo a jogar.
Mas na segunda jogada você já começa com o moveset completo, então eles modificam a posição de monstros e logo, o level design também, dando outra experiência. Ao invés de primeira e segunda jogada vira "Primeira parte tutorial e segunda parte use tudo".
Exemplo são jogos como Bayonetta e Devil May Cry, mas também pode ser aplicado a jogos como Shin Megami Tensei If lá no SNES, onde a primeira jogada é fácil e focada na história, sobe os créditos, depois se abre outra rota, em outro dungeon, com outras funções de gameplay.
Essa parte meio que se mistura com o próximo item
Marco para mais adições de gameplay
Esquema usado em jogos com muitas features de gameplay.
Cada tela de crédito indica "Ei, você agora vai ter que usar mais coisas para prosseguir".
Exemplos são Monster Hunter e Rune Factory 4.
Se você pega uma edição completa de Monster Hunter você vai passar por 4 telas de créditos.
Usando o World como referência, a primeira é a tutorial.
Após a primeira é adicionada a função de equipar skills nas armaduras, deixando as builds bem mais complexas.
Após a segunda tela de créditos vem a função de conseguir skills equipaveis mais avançadas fazendo novos tipos de missões, agora que todos monstros já foram apresentados.
Após isso vem conteúdo de expansão com novas features base.
Após o terceiro crédito mais funções avançadas são adicionadas.
Após a quarta tela de créditos o jogo é encerrado... Nop, nova área de mapa, novos monstros, mas agora na última etapa vem a possibilidade de quebrar várias limitações de equipamento do jogo, até você poder enfrentar o ultimate boss Fatalis. Acho que não rola créditos depois dele, mas bem que poderia ter um quinto
Parou no primeiro não viu nada do gameplay. Tela de créditos é armadilha.
O Rune Factory 4 também tem 3 telas de créditos, enquanto todas as funções são liberadas desde o início é muita coisa que deixa o jogo complexo.
Então os múltiplos créditos servem como março de dificuldade, o primeiro dá pra chegar sem esforço, o segundo vai exigir que você aprenda a criar os próprios equipamentos, o terceiro exige que você seja criativo com as skills.
Fora isso em cada Arco a história vai ficando maior e mais épica.
Essa parte meio que se mistura com o próximo item
Indicativo que eventos maiores virão
Por exemplo Dragon Quest XI.
Tinha motivos para uma tela de créditos antes do True Ending?
Tem, pois se você derrota um inimigo que te dá como prêmio uma tela de créditos, mas o jogo continua, que nível de ameaça será o próximo?
É um baita recurso narrativo, uma experiência daquelas só possível com jogos.
Não que não hajam exemplos fora dos jogos como End of Evangelion.
Só que aí são excessões fora da caixinha, enquanto nos jogos está mais para regra, os créditos não são o fim da jornada.
(E ainda tem jogos live service e arcade infinitos onde os créditos ficam na tela de título de maneira opcional, eles nem fazem parte da experiência )
Quando você vê um filme ou lê livro, quando sobe os créditos ou se chega na última página, acabou.
Mas jogos são uma forma de entretenimento bem diferente e as vezes a gente importa esse comportamento de colocar a tela de créditos como meta indevidamente.
Em alguns casos sim, mas em 70% dos jogos a tela de créditos tem um significado diferente de fim.
Não é nenhuma novidade, eu sei que são só obviedades, mas como disse, só jogando conversa fora.
Alguns dos significados da tela de créditos:
Fim da história do protagonista
Aqui ela indica um fim de fato, mas só de uma história, um tanto comuns em RPGs onde durante a jornada você encontra muita gente.
Em boa parte dos RPGs antigos a história dos outros personagens estavam em sidequests que você fazia antes do jogo terminar.
Mas tem história e formato de jogo que não abre espaço pra sair dos trilhos, a solução foi encerrar a história do protagonista, rolar os créditos e desenvolver os outros personagens depois.
Como exemplos temos Nier e Tales of Legendia. Coincidentemente ou não, o tema de ambos os jogos é "salvar a irmã mais nova".
Depois do jogo desenvolver o casal de irmãos e colocar em uma situação de urgência, sobe os créditos e sem a "urgência" abre espaço para outros personagens. A melhor parte de ambos jogos.
Essa parte meio que se mistura com o próximo item
Fim da história genérica
Em um período alí pelo PS2/PS3 a filosofia do setor de marketing era fazer os jogos mais acessíveis para todos. Onde todo mundo poderia zerar. Simplificar RPGs.
Isso aconteceu de fato? Não acho. Uma alternativa foi essa, você faz um jogo mais simples e com uma história mais genérica e fácil de digerir.
Põe a tela de créditos cedo para quem queria só zerar ficar satisfeito e após coloca o verdadeiro desafio de gameplay e plot twists cabulosos.
Essa parte meio que se mistura com o próximo item
Fim do tutorial
Comum em jogos de ação curtos, onde na primeira jogada você vai liberando os poderes pouco a pouco e aprendendo a jogar.
Mas na segunda jogada você já começa com o moveset completo, então eles modificam a posição de monstros e logo, o level design também, dando outra experiência. Ao invés de primeira e segunda jogada vira "Primeira parte tutorial e segunda parte use tudo".
Exemplo são jogos como Bayonetta e Devil May Cry, mas também pode ser aplicado a jogos como Shin Megami Tensei If lá no SNES, onde a primeira jogada é fácil e focada na história, sobe os créditos, depois se abre outra rota, em outro dungeon, com outras funções de gameplay.
Essa parte meio que se mistura com o próximo item
Marco para mais adições de gameplay
Esquema usado em jogos com muitas features de gameplay.
Cada tela de crédito indica "Ei, você agora vai ter que usar mais coisas para prosseguir".
Exemplos são Monster Hunter e Rune Factory 4.
Se você pega uma edição completa de Monster Hunter você vai passar por 4 telas de créditos.
Usando o World como referência, a primeira é a tutorial.
Após a primeira é adicionada a função de equipar skills nas armaduras, deixando as builds bem mais complexas.
Após a segunda tela de créditos vem a função de conseguir skills equipaveis mais avançadas fazendo novos tipos de missões, agora que todos monstros já foram apresentados.
Após isso vem conteúdo de expansão com novas features base.
Após o terceiro crédito mais funções avançadas são adicionadas.
Após a quarta tela de créditos o jogo é encerrado... Nop, nova área de mapa, novos monstros, mas agora na última etapa vem a possibilidade de quebrar várias limitações de equipamento do jogo, até você poder enfrentar o ultimate boss Fatalis. Acho que não rola créditos depois dele, mas bem que poderia ter um quinto
Parou no primeiro não viu nada do gameplay. Tela de créditos é armadilha.
O Rune Factory 4 também tem 3 telas de créditos, enquanto todas as funções são liberadas desde o início é muita coisa que deixa o jogo complexo.
Então os múltiplos créditos servem como março de dificuldade, o primeiro dá pra chegar sem esforço, o segundo vai exigir que você aprenda a criar os próprios equipamentos, o terceiro exige que você seja criativo com as skills.
Fora isso em cada Arco a história vai ficando maior e mais épica.
Essa parte meio que se mistura com o próximo item
Indicativo que eventos maiores virão
Por exemplo Dragon Quest XI.
Tinha motivos para uma tela de créditos antes do True Ending?
Tem, pois se você derrota um inimigo que te dá como prêmio uma tela de créditos, mas o jogo continua, que nível de ameaça será o próximo?
É um baita recurso narrativo, uma experiência daquelas só possível com jogos.
Não que não hajam exemplos fora dos jogos como End of Evangelion.
Só que aí são excessões fora da caixinha, enquanto nos jogos está mais para regra, os créditos não são o fim da jornada.
(E ainda tem jogos live service e arcade infinitos onde os créditos ficam na tela de título de maneira opcional, eles nem fazem parte da experiência )