Post by Dantares on May 29, 2016 3:18:37 GMT -3
I walked.
And then I saw me walking in front of myself.
But it wasn't really me.
Descrever P.T. em palavras é algo desafiador, principalmente se levarmos em consideração que seu impacto é o resultado de vários acontecimentos extra-jogo genialmente planejados. Uma análise fria e objetiva do "jogo" não faria nem sentido nem justiça ao mesmo, por isso darei mais atenção aos eventos que resultam no trailer final.
P.T. foi inicialmente anunciado na conferência da Sony durante a Gamescom, sendo revelado com pouquíssimos detalhes (apenas que era o primeiro teaser jogável da indústria e que era feito por uma equipe chamada 7780's Studio), e que já estava disponível da PS Store. Inicialmente as pessoas baixaram aquilo sem muitas expectativas, porém começaram a ver que as reações do trailer eram de fato verdadeiras.
O maior trunfo do teaser certamente é a natureza desconhecida dele, mais do que uma atmosfera sombria, temas perturbadores e sons desconfortáveis, o desconhecido é uma das coisas que mais amedronta o ser humano. P.T. coloca o jogador num corredor infinito sem dar nenhuma instrução, sem que ele saiba o que está jogando, ele simplesmente continua naquele mesmo corredor sem saber ao certo o que está fazendo, e é ai que o jogo surpreende com mudanças bruscas na rotina. Os puzzles, onde o jogador tem poucas ou nenhuma pista do que fazer, ilustram perfeitamente esta exploração ao desconhecido e é ai que o "enredo" confuso e ambíguo é apresentado ao jogador.
P.T. foi um fenomeno que, com elementos simples, envolveu diversos jogadores não somente para chegar ao fim da demo, mas também pelo impacto que perdura para decifrar as pistas deixadas dentro do teaser. Até hoje discute-se teorias de que o "jogo" iria bem além do próprio jogo, sendo uma mensagem subliminar enviada aos mundo do que aconteceria entre Kojima e Konami que, sem entrar no mérito de julgar se realmente houve essa intenção por parte do Kojima ou não, evidenciam o quão marcante um simples teaser conseguiu ser. Kojima sempre foi conhecido pela sua capacidade de quebrar a 4th wall, seja no seu primeiro trabalho como diretor com Metal Gear (1987) ou pela memorável batalha contra Psycho Mantis em Metal Gear Solid (1998), mas foi nesse pequeno teaser que o diretor conseguiu elevar isso exponencialmente, seja supostamente conversando diretamente com o público, seja em todos os pequenos elementos inseridos que quebram essa parede entre jogo e jogador e o "guiam" até a saída.
Claro que esse ambiente que todo esse trabalho sensorial é maximizado pela fantástica atmosfera gerada não só pelos gráficos, mas pela qualidade do som. Por sinal é este último que rouba a cena em P.T., apresentando uma qualidade formidável do uso do surround, somada ao bom trabalho de design com as transmissões de rádio, dos grunhidos e choro da Lisa, com o som ambiente e também destaque para o uso minimalista de música, trabalho do talentoso Ludvig Forssell. Outros detalhes técnicos como a ótima direção de arte, a participação do magnífico Junji Ito (Uzumaki), a colaboração de Gillermo del Toro, coroam ainda mais o refinado trabalho audio-visual presente do título.
Kojima e sua equipe conseguiram, de uma maneira simples fazer com que seu jogo fosse uma das coisas mais discutidas e relevantes da Gamescom, e provou que a criatividade supera qualquer trailer espalhafatoso. Uma pena que o desfecho tenha sido tão trágico, com o fim da Kojima Productions, a saída de Kojima da Konami e o cancelamento de Silent Hills. Fica o desejo que no futuro, Kojima, del Toro, Ito e Reedus se juntem novamente para dar continuidade a esse conceito, que definitivamente tem tudo para gerar bons frutos.
Claro que esse ambiente que todo esse trabalho sensorial é maximizado pela fantástica atmosfera gerada não só pelos gráficos, mas pela qualidade do som. Por sinal é este último que rouba a cena em P.T., apresentando uma qualidade formidável do uso do surround, somada ao bom trabalho de design com as transmissões de rádio, dos grunhidos e choro da Lisa, com o som ambiente e também destaque para o uso minimalista de música, trabalho do talentoso Ludvig Forssell. Outros detalhes técnicos como a ótima direção de arte, a participação do magnífico Junji Ito (Uzumaki), a colaboração de Gillermo del Toro, coroam ainda mais o refinado trabalho audio-visual presente do título.
Kojima e sua equipe conseguiram, de uma maneira simples fazer com que seu jogo fosse uma das coisas mais discutidas e relevantes da Gamescom, e provou que a criatividade supera qualquer trailer espalhafatoso. Uma pena que o desfecho tenha sido tão trágico, com o fim da Kojima Productions, a saída de Kojima da Konami e o cancelamento de Silent Hills. Fica o desejo que no futuro, Kojima, del Toro, Ito e Reedus se juntem novamente para dar continuidade a esse conceito, que definitivamente tem tudo para gerar bons frutos.
The only me is me, are you sure the only you is you?