Post by Gigahero on Dec 7, 2022 19:09:38 GMT -3
Comentários da segunda e terceira dungeon.
Abriu uma função nova "Imagine Field", você enche uma barra em 2 etapas, na primeira você ganha um boost de uns % nos seus stats por alguns segundos, já com a barra cheia além do boost você ganha mais um bônus de dano que vai variando de acordo com o ritmo de uma música cantada equipável e seus hits. Ah, você ganha AP infinito para atacar sem pausas (CC do jogo).
O que esse upgrade considerável nos stats significa?
Significa que no nível de dificuldade máxima você só tira dano quando entra nesse estado OU atacando os pontos fracos elementais dos inimigos, o que é bem legal, me fez colocar todos os personagens para manterem 50% do MP para poder trocar para o personagem com elemento certo e ainda ter MP para spammar as skills. Trabalhoso, mas achei divertido.
Porém chegou no Boss e quase 15mil de HP. Para ter ideia um hit normal tirava uns 7 de dano, um combo de 5 hits ficava na casa dos 38 HP. Isso quer dizer que precisaria encher a barra de especial várias vezes para causar dano de verdade, o que rendia bastante até, 3 a 5 mil de dano dependendo do boss não ficar fugindo muito.
Quando chegou a 900 HP ele se curou e foi para 4700 HP, derramei uma lágrima na alma porque com ele se ele se cura tinha que sincronizar bem o estado de boost e guardar MP para usa skill forte que interrompesse o casting de magia dele, maldito ainda se curou de novo e foi para 5900 HP, mas depois caiu.
Foi uma bela luta, mas bem longa, imagina o tanto de Hits que tive que dar sem pausa para ele não se curar, dedo sofreu.
Ao menos no nível máximo de dificuldade o dano que você recebe (nesse início) não é alto, é bem baixo, tinha que ficar de olho para trocar para o healer e se curar no perigo, mas bem seguro, o foco pelo visto é no aumento de HP inimigo e redução de dano dos ataques normais.
Na terceira dungeon fiz testes e baixei o nível pro Hard
No nível máximo o dano comum nesse terceira área estava na casa dos 10 e HP inimigo em 900
No Hard o dano foi para 16 e o HP inimigo 700.
No acúmulo de HITs essa diferença é ENORME, vira outro jogo. O dano elemental então disparou para o alto.
Acaba que no Hard os ataques normais e elementos dão conta e o sistema de "boost" deixa de ser essencial nas batalhas comuns. Troca de personagem também fica menos necessária. Fiquei surpreso pois a diferença foi grande, nem preciso ver o Normal ou Easy pois nele deve ser só smash button simples.
Não sou fã dos inimigos esponjudos, mas só assim que te faz usar tudo mesmo, qual o balanço ideal para a diversão nesse jogo? Quero ver como vai ser o próximo chefe.
Em pesquisa na internet você ganha mais EXP e Money em níveis maiores, mas o jogo tem EXP escalonada com o level, você ganha quase nada quando fica do nível dos bichos então não faz diferença. Já o money é fixo, então ajuda subir se precisar juntar algum. Drop não interfere pois equipamentos é mais lojas, baús e quests.
Abriu uma função nova "Imagine Field", você enche uma barra em 2 etapas, na primeira você ganha um boost de uns % nos seus stats por alguns segundos, já com a barra cheia além do boost você ganha mais um bônus de dano que vai variando de acordo com o ritmo de uma música cantada equipável e seus hits. Ah, você ganha AP infinito para atacar sem pausas (CC do jogo).
O que esse upgrade considerável nos stats significa?
Significa que no nível de dificuldade máxima você só tira dano quando entra nesse estado OU atacando os pontos fracos elementais dos inimigos, o que é bem legal, me fez colocar todos os personagens para manterem 50% do MP para poder trocar para o personagem com elemento certo e ainda ter MP para spammar as skills. Trabalhoso, mas achei divertido.
Porém chegou no Boss e quase 15mil de HP. Para ter ideia um hit normal tirava uns 7 de dano, um combo de 5 hits ficava na casa dos 38 HP. Isso quer dizer que precisaria encher a barra de especial várias vezes para causar dano de verdade, o que rendia bastante até, 3 a 5 mil de dano dependendo do boss não ficar fugindo muito.
Quando chegou a 900 HP ele se curou e foi para 4700 HP, derramei uma lágrima na alma porque com ele se ele se cura tinha que sincronizar bem o estado de boost e guardar MP para usa skill forte que interrompesse o casting de magia dele, maldito ainda se curou de novo e foi para 5900 HP, mas depois caiu.
Foi uma bela luta, mas bem longa, imagina o tanto de Hits que tive que dar sem pausa para ele não se curar, dedo sofreu.
Ao menos no nível máximo de dificuldade o dano que você recebe (nesse início) não é alto, é bem baixo, tinha que ficar de olho para trocar para o healer e se curar no perigo, mas bem seguro, o foco pelo visto é no aumento de HP inimigo e redução de dano dos ataques normais.
Na terceira dungeon fiz testes e baixei o nível pro Hard
No nível máximo o dano comum nesse terceira área estava na casa dos 10 e HP inimigo em 900
No Hard o dano foi para 16 e o HP inimigo 700.
No acúmulo de HITs essa diferença é ENORME, vira outro jogo. O dano elemental então disparou para o alto.
Acaba que no Hard os ataques normais e elementos dão conta e o sistema de "boost" deixa de ser essencial nas batalhas comuns. Troca de personagem também fica menos necessária. Fiquei surpreso pois a diferença foi grande, nem preciso ver o Normal ou Easy pois nele deve ser só smash button simples.
Não sou fã dos inimigos esponjudos, mas só assim que te faz usar tudo mesmo, qual o balanço ideal para a diversão nesse jogo? Quero ver como vai ser o próximo chefe.
Em pesquisa na internet você ganha mais EXP e Money em níveis maiores, mas o jogo tem EXP escalonada com o level, você ganha quase nada quando fica do nível dos bichos então não faz diferença. Já o money é fixo, então ajuda subir se precisar juntar algum. Drop não interfere pois equipamentos é mais lojas, baús e quests.